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    oc渲染界面(oc渲染界面大小在哪改)

    發(fā)布時間:2023-05-29 04:23:33     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 94        

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于oc渲染界面的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。3Km創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計、營銷策劃公司

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    C4Doc渲染器的基本設(shè)置?3Km創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計、營銷策劃公司

    1、打開C4D軟件,新建一個場景,示圖3Km創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計、營銷策劃公司

    2、打開OC插件如圖,設(shè)置參數(shù),通道PT點擊設(shè)置按鈕3Km創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計、營銷策劃公司

    3、核心路徑追蹤——最大采樣200——500,開啟自適應(yīng),攝像機,伽瑪2.2,鏡頭Linear,好了其他都默認,點擊渲染按鈕看下3Km創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計、營銷策劃公司

    4、看沒反應(yīng),對了,就是沒反應(yīng),因為場景沒來個燈光,現(xiàn)在給場景加上燈光,再渲染試下。給場景加個插件自帶日光,再渲圖,就給整個場景亮起來了。這就是OC渲染器簡單渲染參數(shù)。3Km創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計、營銷策劃公司

    解決oc渲染器云渲染實時窗口可以渲染,最后渲染黑白/空白問題3Km創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計、營銷策劃公司

    已成功解決,問了好多人,終于解決了。

    原理是啥不清楚。

    如果你用oc渲染的時候出現(xiàn)實時窗口沒有問題,但是最終渲染出了問題該怎么解決呢?

    1,請自行解決cpu/顯存不足的問題。

    2,1沒問題后,看看渲染設(shè)置有沒有打開oc渲染,而不是系統(tǒng)自帶渲染。

    3,1/2沒問題后,將你的攝像機換成oc攝像機。這一點是解決問題的關(guān)鍵。

    當我們在渲染的時候,有時候用自帶攝像機,最終也可以渲染出來。極少數(shù)會出現(xiàn)最后渲染不出來。這時候,只要將攝像機換成oc攝像機,問題迎刃而解。

    oc渲染器雙顯卡怎么設(shè)置3Km創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計、營銷策劃公司

    1、OC設(shè)置自定義界面,把常用的如渲染窗口、攝像機、燈光、材質(zhì)等放置到操作界面,方便調(diào)用。
    2、渲染窗口放置在一側(cè),為了使窗口最大化,可以右鍵關(guān)閉標題。設(shè)置完成之后保存到自定義的OC渲染界面。
    3、OC顯卡選擇,選擇N卡,資金充足旋轉(zhuǎn)GTX1070及以上,資金少選擇GTX960。

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    oc渲染器浮窗變小3Km創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計、營銷策劃公司

    oc渲染器浮窗變小調(diào)整方法如下:
    一、渲染器設(shè)置:kernels(核心):
    max.samples(最大采樣):測試用500~800,渲染用1600~3000~5000。
    diffusedepth(漫射深度)、speculardepth(折射深度):9~10。
    causticblur(焦散模糊):0.1。
    adaptivesamples(自適應(yīng)采樣)打勾。
    cameralmager(攝像機成像):
    response(鏡頭)改為linear。
    gamma(伽馬):2.2~2.5,通俗來講是能明顯調(diào)高亮度。
    設(shè)置完后需要保存(在presets-addnewpresets-命名后點addpresets)。
    二、基本渲染設(shè)置概述:
    設(shè)置-核心:模型有一些顏色、反射,而核心決定這些數(shù)據(jù)輸入到場景的方式。
    a、信息通道:渲染不同信息的信息,在“類型”里可選:線框、頂點法線等等。
    b、直接光照:比較快速的渲染核心,但相對于路徑追蹤,缺失一些真實性。
    c、路徑追蹤:最常用的渲染方式,在渲染透明材質(zhì)會有更多焦散。
    d、PMC:最慢、效果最好的渲染方式,適合做內(nèi)部需要光線足夠多的室內(nèi)渲染。
    直接光照主要參數(shù):
    a、最大采樣:對渲染影響最大的數(shù)值,決定每個像素要不停發(fā)射光線的次數(shù),采樣即每個像素發(fā)出的一束光線。在oc實時查看器里的下方UI里有“Spp/maxspp”,表示光線發(fā)射的進度。“Ms/sec”表示渲染速度,單位Ms。
    b、GI(全局光照)模式:其中漫射是真正的全局光照,也是渲染速度最慢的模式。對于光澤、透明材質(zhì),環(huán)境遮蔽和漫射看不出明顯區(qū)別,但環(huán)境遮蔽對于漫射材質(zhì)的背面不會有太多光線跳躍,即背面的陰影會很重,沒有漫射亮。環(huán)境遮蔽滿足大多數(shù)情況,在渲染漫射材質(zhì)的背面可以改用漫射。
    c、折射、反射和漫射深度分別對應(yīng)透明、光澤和漫射材質(zhì),是折射光線、反射光線、漫射光線收集對應(yīng)材質(zhì)的光照信息的深度(每種光線跳躍的次數(shù))。
    路徑追蹤主要參數(shù):
    光線打到對象的第一束光線都可以視為漫射光線,GI也屬于漫射深度光線跳躍的一部分,折射、反射光線則被折射深度控制。
    三、攝像機成像概述:
    設(shè)置-攝像機成像:相比核心控制渲染效果,攝像機成像是控制渲染后的后期效果,是在渲染的基礎(chǔ)上進行二次調(diào)節(jié)。
    高光壓縮:修剪過度曝光區(qū)域,找回更多的細節(jié)。
    噪點移除:參數(shù)越小,噪點越少,丟失的細節(jié)與清晰度越多,一般不低于0.95。另一種方法,是在核心面板里的GL修剪,它決定光線可以跳躍多少次,參數(shù)越小噪點越少,但會影響透明材質(zhì)的焦散。一般建議從1開始往上調(diào),每次增殖為5。
    禁用部分alpha:防止由于alpha導致邊緣出現(xiàn)漸變過渡問題。一般不勾選,它會使邊緣有一個非常不自然的硬邊。
    抖動:故意增加一點點的噪點防止colorbanding(色彩帶)問題,因為渲染太干凈,細節(jié)太多造成顏色沖壓。
    飽和度至白色:值越大,飽和度越高的地方,越會發(fā)白。該數(shù)值適合做霓虹燈。
    四、調(diào)整基本界面設(shè)置:
    1、改變環(huán)境光:第一種方法:創(chuàng)建一個OCHDRI環(huán)境,點擊環(huán)境標簽里的再點擊,著色器進入RGB光譜即可修改。第二種方法:在渲染設(shè)置里的設(shè)置-環(huán)境,修改環(huán)境顏色即可。

    以上就是關(guān)于oc渲染界面相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。3Km創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計、營銷策劃公司


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