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    土豆兄弟在哪下載(土豆兄弟會(huì))

    發(fā)布時(shí)間:2023-03-19 08:13:23     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 131        問(wèn)大家

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來(lái)大家介紹下關(guān)于土豆兄弟在哪下載的問(wèn)題,以下是小編對(duì)此問(wèn)題的歸納整理,讓我們一起來(lái)看看吧。

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    本文目錄:

    土豆兄弟在哪下載(土豆兄弟會(huì))

    一、土豆兄弟可以在平板玩嗎

    土豆兄弟游戲可以在平板上面玩的,但是現(xiàn)在土豆兄弟只能在安卓的系統(tǒng)平板能玩,不能在ios端的平板玩

    二、土豆兄弟怎么雙人

    土豆兄弟是一款雙人游戲,玩家可以通過(guò)以下兩種方式進(jìn)行雙人游戲:

    1. 同屏協(xié)同模式:這種模式下,兩位玩家各自操控一個(gè)角色,通過(guò)同一個(gè)電腦屏幕進(jìn)行游戲。兩個(gè)角色可以互相配合,共同完成游戲任務(wù)。

    2. 網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)模式:這種模式下,兩位玩家可以通過(guò)局域網(wǎng)或者互聯(lián)網(wǎng)連接進(jìn)行游戲。每位玩家都需要擁有自己的電腦,并且需要安裝相同版本的游戲客戶端。兩個(gè)玩家可以選擇不同的角色,也可以選擇相同的角色進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。

    無(wú)論是哪種模式,都需要玩家之間進(jìn)行良好的溝通和配合,才能夠取得勝利,體驗(yàn)到土豆兄弟帶來(lái)的獨(dú)特樂(lè)趣。

    三、咋們們玩一個(gè)游戲

    如何玩一個(gè)游戲

    1 個(gè)月前 · 來(lái)自專欄 游思考

    Paranoia

    Paranoia

    與其感慨路難行

    ​關(guān)注

    本文主要的目標(biāo)受眾應(yīng)該是游戲策劃,或是游戲從業(yè)者,也可以是對(duì)游戲有研究興趣的玩家。

    可能會(huì)出于純粹的娛樂(lè)和愛(ài)好、可能會(huì)出于想了解、也可能是出于想要理解。為了玩而玩,為了研究而玩,當(dāng)然完全不一樣。而面對(duì)眾多的游戲,作為游戲策劃,我們?cè)撛趺慈ネ妫?/p>

    這里先拋出一個(gè)觀點(diǎn):我認(rèn)為初體驗(yàn)游戲無(wú)論如何都應(yīng)該是以玩家角度去玩,體驗(yàn)最純粹的游戲樂(lè)趣。

    但另一方面來(lái)看,一旦自己成為了游戲從業(yè)者,無(wú)論如何也很難回到一個(gè)純粹玩家的狀態(tài)了,關(guān)于這一點(diǎn)后文會(huì)談。

    本文標(biāo)題叫《如何玩一個(gè)游戲》,其實(shí)就是源自講讀書(shū)的書(shū)。而我想從自己的角度,談?wù)勗趺赐嬗螒颉?/p>

    本文的內(nèi)容如下:

    一、大的游戲分類

    二、玩游戲的幾個(gè)層次:后文會(huì)反復(fù)提到,需要有一定印象

    三、玩游戲的選擇

    四、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲怎么玩

    五、買斷制游戲怎么玩

    一、大的游戲分類:

    本文里,我會(huì)把游戲分為兩大類:長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲、買斷制游戲。

    當(dāng)然,對(duì)于分類每個(gè)人可能都有自己的理解。在我看來(lái)先定義分類,是一個(gè)便于溝通理解和總結(jié)歸納的手段

    長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲即需要開(kāi)發(fā)商長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)開(kāi)發(fā)內(nèi)容的游戲,多為f2p游戲或點(diǎn)卡/訂閱制游戲。如端游的wow、warframe、吃雞,大部分手游。

    賣copy的游戲則是我們常說(shuō)的很多單機(jī)游戲、主機(jī)游戲,這類游戲大多為一次性買賣,然后后續(xù)可能會(huì)推出dlc等額外內(nèi)容。如仙劍系列、塞爾達(dá)系列、刺客信條系列等

    當(dāng)然也有兩類交織在一起的游戲,如gta5、荒野大鏢客救贖。但其實(shí)這些游戲的ol模式可以算另一個(gè)游戲了。而現(xiàn)在還有個(gè)趨勢(shì),就是買斷制游戲也在做長(zhǎng)線化,比如各種游戲的季票。而像前段時(shí)間的《異度神劍3》,季票更新計(jì)劃時(shí)間拉到了2年。而動(dòng)森則雖然是買斷制但有不少聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容,且會(huì)定期更新。所以,兩類游戲的之間的界限會(huì)更加的模糊

    下面的討論框架還是會(huì)按照兩大類進(jìn)行敘述,因?yàn)檫@兩類游戲的體驗(yàn)方式還是會(huì)有一定差異的。讀者可根據(jù)自己的傾向類型、或是自己所在項(xiàng)目的類型進(jìn)行。

    游戲策劃往往面臨的困境是上班已經(jīng)是996了,但又需要大量時(shí)間去玩游戲,但似乎要玩的游戲又太多了。本文會(huì)從怎么挑選要玩的游戲到怎么去研究游戲進(jìn)行探討。

    二、玩游戲的幾個(gè)層次:

    ① 娛樂(lè)游玩:以盡量純粹的玩家角度去玩游戲,但這個(gè)玩需要有玩家層次的游玩目標(biāo)——休閑、肝、成為某個(gè)游戲的頭部用戶(如競(jìng)技游戲高排名、mmo大服會(huì)長(zhǎng)、游戲的kol、二創(chuàng)大佬等)?② 體驗(yàn)回顧:回顧自己的核心體驗(yàn),并試圖記錄自己體驗(yàn)過(guò)程中的一些要點(diǎn)和游戲亮點(diǎn)。該階段可能和1是同時(shí)進(jìn)行的(看具體游戲類型)。如果只是為了了解某些游戲,到這一步就已經(jīng)ok③ 問(wèn)題分析:對(duì)游戲進(jìn)行整體的分析,同時(shí)過(guò)程中需要自己提出一系列問(wèn)題并試圖去解答,最后能把握住游戲的整體框架。也就是能基本把游戲玩透了④ 主題研究:對(duì)于同一類游戲,可以說(shuō)是主題、品類、系列進(jìn)行系統(tǒng)的研究。比如一個(gè)系列的游戲:遠(yuǎn)哭系列;一個(gè)細(xì)分品類:魂like游戲;一個(gè)較大品類:slg手游,肉鴿等;一個(gè)公司的游戲系列:育碧的刺客信條、遠(yuǎn)哭、看門狗的整體研究;亦或是難度很大的,一個(gè)游戲品類的演變歷史及發(fā)展趨勢(shì)

    三、玩游戲的選擇:

    我們作為游戲策劃同時(shí)也是游戲玩家。我們玩游戲其實(shí)會(huì)有幾種大的目的:

    1.自己喜歡玩的游戲——自己的愛(ài)好和初心,這也是大部分玩家玩游戲的目的。而其他玩家性動(dòng)機(jī),如為了社交則不在本文的討論范圍2.自己因?yàn)橛X(jué)得游戲好想要去玩的游戲——多樣體驗(yàn),拓展視野3.自己正在做項(xiàng)目需要玩的游戲——了解競(jìng)品,工作需求對(duì)應(yīng)以上3個(gè)目的給出一些具體的建議和說(shuō)明:

    1.自己喜歡玩的游戲——自己的愛(ài)好和初心

    對(duì)于喜歡玩的游戲,就放開(kāi)心去玩就行了。但可以沉下心來(lái)進(jìn)行一些研究。對(duì)應(yīng)層次的②~④,一般來(lái)說(shuō)③、④會(huì)花費(fèi)太多精力,到達(dá)②體驗(yàn)回顧的層次基本上已經(jīng)夠用。

    如果自己在做的項(xiàng)目恰好是自己喜歡的游戲的話——那就再好不過(guò)了

    2.自己因?yàn)橛X(jué)得游戲好想要去玩的游戲——多樣體驗(yàn),拓展視野

    和讀書(shū)類似,我們會(huì)因?yàn)橄胍?jiàn)識(shí)更多更好的游戲會(huì)去主動(dòng)玩一些即不是自己特別喜歡,也可能和項(xiàng)目沒(méi)那么直接關(guān)聯(lián)的游戲。這些想要玩的游戲可能是自己想要了解其他品類、或是朋友推薦、引發(fā)圈內(nèi)熱潮等。

    例如電影出身敢說(shuō)敢罵一直深耕雙人游戲的游戲制作人新的爆款雙人成行;國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲圈爆火的太吾繪卷,戴森球計(jì)劃;一直聽(tīng)說(shuō)大名鼎鼎自己卻因?yàn)槭謿垱](méi)玩的黑魂系列、怪獵系列等等......

    玩這類游戲主要的目的還是加深自己對(duì)各類游戲的了解,拓寬自己對(duì)游戲認(rèn)知的廣度。大致上這類游戲需要做到體驗(yàn)層次的② 體驗(yàn)回顧即可,玩之后發(fā)現(xiàn)大有收獲的游戲可以可以去做到③ 問(wèn)題分析

    3.自己正在做項(xiàng)目需要玩的游戲——了解競(jìng)品,工作需求

    這類游戲?qū)儆谧约盒枰钊塍w驗(yàn)了解的一類,重點(diǎn)是深度

    同時(shí)根據(jù)自己的崗位,需要對(duì)對(duì)應(yīng)領(lǐng)域進(jìn)行深入的研究和總結(jié)。比如自己是戰(zhàn)斗、文案、關(guān)卡。戰(zhàn)斗對(duì)于黑魂系列,就需要去分析黑魂系列、血緣戰(zhàn)斗的異同、只狼做了哪些改變等;文案對(duì)黑魂系列的劇情表達(dá)、碎片化敘事、去研究黑魂系列的世界觀;關(guān)卡則會(huì)需要去深入了解魂系列的地圖結(jié)構(gòu)是怎么達(dá)成的,魂1的地圖為什么會(huì)被吹爆,只狼加入跳躍后整體的關(guān)卡設(shè)計(jì)又有什么什么樣的思路改變等等

    下面從游戲分類、幾個(gè)游戲?qū)哟巍⒂螒蜻x擇的角度去具體進(jìn)行一些分析。

    由于長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲和賣copy游戲的游玩、研究方式會(huì)存在一定區(qū)別,所以下面會(huì)分開(kāi)敘述

    四、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲怎么玩:

    1.如何選擇游戲及分配時(shí)間

    長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲想要深入體驗(yàn)的話往往會(huì)需要花費(fèi)我們幾周數(shù)月去體驗(yàn),但一個(gè)人的時(shí)間和精力都是極其有限的。

    對(duì)于在做氪金手游、網(wǎng)游的策劃來(lái)說(shuō),體驗(yàn)這類游戲是必須的,自己花在這類游戲上的時(shí)間也對(duì)應(yīng)的會(huì)多一些;而對(duì)于做的是獨(dú)立、單機(jī)游戲的策劃來(lái)說(shuō),如果不是自己喜歡或是對(duì)特定游戲有需求(比如想要了解mmo的魅力去體驗(yàn)wow、激戰(zhàn)2、ff14等等),這類游戲花的時(shí)間對(duì)應(yīng)的就會(huì)少一些。

    1. 1 選擇方式

    長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲本身的性質(zhì)就決定了需要持續(xù)花費(fèi)時(shí)間去進(jìn)行體驗(yàn),對(duì)于工作黨來(lái)說(shuō),每天玩1~3款游戲已經(jīng)差不多極限了。所以這類游戲的挑選就顯得十分重要,大概選擇有這樣一些方式:

    自己愛(ài)玩的游戲——這個(gè)不用多說(shuō),如果自己做的游戲就是愛(ài)玩的品類會(huì)省很多功夫

    自己在研項(xiàng)目的競(jìng)品——直接競(jìng)品、間接競(jìng)品。直接競(jìng)品需要深度體驗(yàn),而其他競(jìng)品玩到到層次2或3就基本ok了

    創(chuàng)新或取得優(yōu)異成績(jī)的爆款——在各自細(xì)分品類獲得很好成績(jī)的游戲,一般就是參考各種排行的下載和收入榜。

    潛力新品,特別是全球新品——關(guān)注全球的市場(chǎng),通過(guò)新游平臺(tái)、游戲資訊,油管b站新游up主之類查看信息,也可以通過(guò)各個(gè)游戲資訊媒體獲取

    1.2 游玩的選擇及策略

    對(duì)于長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲玩多久怎么玩,一般來(lái)說(shuō)可以這樣操作:

    通過(guò)媒體分析評(píng)測(cè)、試玩視頻、游戲資訊等綜合決定自己要不要玩,如果不是很有亮點(diǎn)或是競(jìng)品的產(chǎn)品最好不要在早期測(cè)試階段就去體驗(yàn)非常不完整的產(chǎn)品

    對(duì)于已經(jīng)下載的產(chǎn)品,可以先玩其完整的新手流程(大概幾小時(shí)),玩之后再?zèng)Q定之后自己到底玩多久

    根據(jù)自己的初步體驗(yàn),決定接下來(lái)游戲是否繼續(xù)體驗(yàn)。而體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)又大致分為7天、1月、3月、半年、長(zhǎng)期幾類,判別標(biāo)準(zhǔn)其實(shí)就是自己有沒(méi)有覺(jué)得把游戲玩透,或是還是否期待游戲后續(xù)更新

    一般來(lái)說(shuō)長(zhǎng)期玩的游戲就是自己愛(ài)玩的及最有價(jià)值的競(jìng)品,會(huì)在1~3款左右。而留下來(lái)的時(shí)間基本留給新品,保持自己始終對(duì)市場(chǎng)方向有一定把握

    對(duì)于長(zhǎng)玩的新游,可以選擇加入玩家群、論壇,去感受實(shí)際玩家的體驗(yàn)和想法。同時(shí)每個(gè)大版本注意更新內(nèi)容和玩家反響,有必要時(shí)自己回去再次體驗(yàn)。而在體驗(yàn)期,自己預(yù)測(cè)下版本更新內(nèi)容,并在更新后進(jìn)行對(duì)比分析,觀察玩家反應(yīng)總結(jié)也是有用的

    一些tips:

    初玩,至少是新手期,盡量純玩家心態(tài)去玩,但遇到亮點(diǎn)時(shí)可以截圖。對(duì)于游戲新手期需要分析時(shí),后續(xù)在通過(guò)重玩錄像的形式進(jìn)行回顧分析

    對(duì)于長(zhǎng)玩的游戲及類型,制定游玩目標(biāo)。比如競(jìng)技類游戲自己達(dá)到什么段位,或是研究透某些套路;對(duì)于核心體驗(yàn)的競(jìng)品可以制定諸如高排行、slg區(qū)服最大公會(huì)會(huì)長(zhǎng)等目標(biāo)哦;一般體驗(yàn)的游戲則就是玩完完整賽季,以0克、月卡方式等休閑游玩等,對(duì)于核心競(jìng)品也可以同時(shí)玩0克、月卡、中r幾種號(hào)去一起感受

    對(duì)于需要充值的游戲,可以通過(guò)游玩前期幾天+購(gòu)買成品號(hào)的方式體驗(yàn),可以一定程度節(jié)省錢+時(shí)間

    進(jìn)入玩家群、社區(qū),看看玩家都是怎么玩,以及對(duì)游戲的關(guān)注點(diǎn)是怎么樣的

    入行后對(duì)游戲的耐心會(huì)大大喪失,到了覺(jué)得玩得差不多就會(huì)棄游。但我們要知道,很多我們玩幾周幾個(gè)月的游戲,玩家會(huì)玩上幾年還樂(lè)此不疲,我們要去了解這些。

    2.如何對(duì)游戲進(jìn)行體驗(yàn)回顧及分析研究

    玩游戲玩了之后,還需要進(jìn)行一定的體驗(yàn)回顧和分析研究,也就是層次里的2~4:體驗(yàn)回顧、問(wèn)題分析、主題研究。和看書(shū)一樣,像享受音樂(lè)一樣看一遍是一種看法,而作為游戲從業(yè)者則還需要進(jìn)行一些思考。畢竟玩游戲和研究游戲還是不一樣的。有思考有總結(jié)才能更好的收獲。

    2.1 游玩層次

    一般來(lái)說(shuō),對(duì)于競(jìng)品需要達(dá)到4主題研究的程度,而自己喜歡的游戲則至少要進(jìn)行3問(wèn)題分析的程度,而對(duì)于大部分只是拓展游戲面的產(chǎn)品來(lái)說(shuō)達(dá)到2體驗(yàn)回顧的層次即可,對(duì)于長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲,可以采取以下方式:

    在娛樂(lè)游玩層次時(shí),可以記錄自己一些體驗(yàn)和遇到的問(wèn)題,以供后續(xù)自己去分析。盡量保持玩家心態(tài),達(dá)成自己的游玩目標(biāo)

    體驗(yàn)回顧階段。對(duì)自己的游玩進(jìn)行復(fù)盤,會(huì)用到自己的截圖、記錄的問(wèn)題等,對(duì)自己的體驗(yàn)、問(wèn)題進(jìn)行分析

    一些tips:

    可以對(duì)于想要研究的產(chǎn)品進(jìn)行前期重玩,并著重記錄分析

    可以直接找玩家的錄播看,看玩家是怎么玩的

    著重看一些亮點(diǎn),記錄對(duì)自己有啟發(fā)的地方

    對(duì)于自己職能的內(nèi)容進(jìn)行重點(diǎn)關(guān)注

    2.2 怎么進(jìn)行③ 問(wèn)題分析

    經(jīng)常會(huì)看一些新入行的新人策劃會(huì)問(wèn)怎么分析游戲的問(wèn)題,但很多解答給的是要整體分析框架或是每個(gè)方面進(jìn)行公式化拆解,用什么工具之類,但其實(shí)想較為整體的分析游戲框架是很難的。如果是執(zhí)著于分析的形式化,反而也過(guò)于走形式而得不償失。我看法就是在2體驗(yàn)回顧的基礎(chǔ)上,通過(guò)一系列問(wèn)題出發(fā)去逐漸分析游戲,而逐步把握游戲整體:

    比如玩了殺戮尖塔,想做一個(gè)分析。你可以通過(guò)我為什么覺(jué)得好玩?為什么會(huì)持續(xù)游玩?等一系列問(wèn)題去逐步拆解、思考分析問(wèn)題:為什么覺(jué)得好玩——戰(zhàn)斗爽、組卡組爽——爽因?yàn)橐咨鲜?、意圖機(jī)制、協(xié)同效應(yīng)、地圖規(guī)劃的目標(biāo)反饋獎(jiǎng)勵(lì)等——為什么易上手?邊打邊組卡組,戰(zhàn)斗組卡過(guò)程就是學(xué)習(xí)驗(yàn)證過(guò)程等等.....。這里不具體展開(kāi)只是個(gè)例子

    在追問(wèn)過(guò)程中,漸漸的就會(huì)對(duì)游戲各個(gè)模塊有較為清晰的了解,可以通過(guò)對(duì)各個(gè)模塊分析后放在游戲框架的腦圖中,這樣自然就能夠把握住游戲的整體框架了。對(duì)于戰(zhàn)斗、關(guān)卡、系統(tǒng)、文案等,則有對(duì)應(yīng)的分析1偏向

    分析過(guò)程中,自然會(huì)涉及到一些該產(chǎn)品迭代自xx產(chǎn)品并有差異點(diǎn)的地方,在這個(gè)基礎(chǔ)上自然就會(huì)對(duì)不同產(chǎn)品進(jìn)行對(duì)比分析,更進(jìn)一步的話自然就到④主題研究了

    如果有了一定的分析經(jīng)驗(yàn)后,就可以直接從整體框架+問(wèn)題的雙向角度去分析游戲,而不用以問(wèn)題出發(fā)自下而上的分析方式了

    問(wèn)題分析往往還需要跳脫游戲本身去思考:一些設(shè)計(jì)是否會(huì)受制于研發(fā)團(tuán)隊(duì)本身,比如過(guò)往的經(jīng)驗(yàn),特別是一些你分析后覺(jué)得奇怪的設(shè)計(jì)點(diǎn);游戲的設(shè)計(jì)和成功原因和宣發(fā)策略、市場(chǎng)、時(shí)機(jī)的關(guān)系等等。所以,查看研發(fā)團(tuán)隊(duì)的過(guò)往、各種訪談;游戲上市時(shí)的整體情況、他們的宣發(fā)策略等也是必要的

    對(duì)于市場(chǎng),要考慮市場(chǎng)偏好,用戶習(xí)慣。不同地區(qū)的玩家存在不同的偏好,付費(fèi)習(xí)慣、游戲時(shí)長(zhǎng)等可能會(huì)存在巨大差異,這些都是需要考慮到的點(diǎn)

    一些tips:

    工具和方法是為了我們更好的思考,而不是本末倒置,之前有過(guò)新入行的策劃問(wèn)我腦圖是寫(xiě)分析必須的嗎,這就說(shuō)明他沒(méi)發(fā)現(xiàn)腦圖是一個(gè)更好的幫助我們思考的工具。而問(wèn)題分析方法也很多比如5w、5w1h等,但如果分析問(wèn)題是為了套方法也不可取

    多汲取外部視角,特別是玩家的??粗鞑サ匿洸ヒ曨l,在社群多和玩家交流都是很好的方法,和玩家訪談往往能從玩家視角收獲很多。當(dāng)然能找到體驗(yàn)項(xiàng)目的制作同學(xué)聊自然是最好的

    對(duì)游戲版本問(wèn)題進(jìn)行分析及預(yù)測(cè),并在下個(gè)版本更新后對(duì)比分析是很好的驗(yàn)證渠道。特別對(duì)于一些持續(xù)更新還能保持良好成績(jī)的游戲來(lái)說(shuō),這樣能收獲很多

    在自己分析完成后,可以到網(wǎng)上看其他大佬的分析并對(duì)比自己的,能幫助自己更全面的理解。然后也可以和大佬們多交流

    2.3 如何開(kāi)始 ④ 主題研究?

    主題研究對(duì)于競(jìng)品研究或是想深入研究游戲時(shí)基本是必須的,這樣通過(guò)不同游戲的對(duì)比分析中,知道很多設(shè)計(jì)的來(lái)龍去脈和優(yōu)劣取舍。一般來(lái)說(shuō)主題研究需要遵循以下順序,初代目產(chǎn)品、成功的后來(lái)者、其他融合或有特色的產(chǎn)品:

    初代目產(chǎn)品:不一定是最早的產(chǎn)品,而是相對(duì)來(lái)說(shuō)較早成功的爆款產(chǎn)品。這其實(shí)對(duì)應(yīng)看書(shū)中的權(quán)威教科書(shū),幫助我們快速了解某個(gè)品類,有一個(gè)對(duì)該類游戲認(rèn)識(shí)的基準(zhǔn)線。比如研究掛機(jī)卡牌,則可以選放置奇兵;魔靈like則選擇魔靈召喚

    成功的后來(lái)者:在初代目產(chǎn)品基礎(chǔ)上迭代的產(chǎn)品,可能是題材、玩法、或是系統(tǒng)層面的優(yōu)化,比如上面講的掛機(jī)卡牌就可以選擇afk、閃爍、上古等游戲進(jìn)行研究

    融合或有特色的產(chǎn)品:融合了該品類一些優(yōu)秀設(shè)計(jì)的產(chǎn)品,或是一些有突破的產(chǎn)品。比如在少三基礎(chǔ)上有突破的三幻、掛機(jī)框架下二次元題材的nikke

    通過(guò)這樣3個(gè)層級(jí)的產(chǎn)品分析和對(duì)比總結(jié),對(duì)于整個(gè)品類的把握應(yīng)該就比較全面了。如果對(duì)于多個(gè)品類進(jìn)行研究,還可能發(fā)現(xiàn)一些設(shè)計(jì)可以互相應(yīng)用的點(diǎn),進(jìn)行融合后可能就能夠開(kāi)創(chuàng)新的品類,當(dāng)然我也就是隨便說(shuō)說(shuō),反正我不行。。

    至于對(duì)于游戲品類的演變歷史和發(fā)展趨勢(shì),我覺(jué)得研究的性價(jià)比比高,我們時(shí)間有限,看重的是時(shí)間收益比。一般來(lái)說(shuō)按上面的方式挑一些有特色的成功產(chǎn)品看看就行,研究品類演變發(fā)展可能得想改變品類大佬會(huì)考慮做的事

    一些tips:

    品類的概念并不是絕對(duì)。一些成功游戲的設(shè)計(jì)可能來(lái)自不同品類的數(shù)個(gè)產(chǎn)品,則可能研究這些產(chǎn)品也是有必要的

    一些游戲可能得從公司和品類的結(jié)合去看。比如米哈游、cy的作品,除了二次元這個(gè)共同的屬性外,各自的產(chǎn)品很難說(shuō)就完全歸為一個(gè)品類里

    唯一不變的是變化。玩家、市場(chǎng)總在變,層級(jí)的爆款可能設(shè)計(jì)上有限制,或是當(dāng)初的成功有很大的時(shí)代原因。比如fgo的玩法并不適用于現(xiàn)在的二游

    五、買斷制游戲怎么玩

    買斷制游戲一般來(lái)說(shuō)會(huì)有較高的體驗(yàn)濃度,占用時(shí)間一般在幾小時(shí)到幾十小時(shí)之間,對(duì)于一些大作才會(huì)達(dá)到數(shù)百小時(shí)。而上千小時(shí)的更只有諸如怪獵等游戲。一般來(lái)說(shuō)我們玩買斷制游戲大多出于喜歡玩,能享受更加純粹的樂(lè)趣。同時(shí)對(duì)于我們拓展視野有很大幫助,而一些新的爆款玩法都會(huì)出自很多買斷制的游戲。

    但其實(shí)怎么玩這一點(diǎn)和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲是類似的,下面會(huì)從差異點(diǎn)進(jìn)行說(shuō)明:

    1.如何選擇

    買斷制游戲挑選主要看自身興趣,但也有一些選擇方式的建議:

    自己愛(ài)玩的——不用說(shuō)

    自己在研項(xiàng)目參考玩法的原型或相關(guān)產(chǎn)品

    自己喜歡品類的新作——可以關(guān)注品類的一些薦游up主、游戲媒體新聞、各平臺(tái)的推薦及新游榜單

    一些有特色的爆款新游——和上面一樣

    一些自己沒(méi)玩過(guò)的但并不是那么偏愛(ài)的知名大作——反正我等打折

    實(shí)在玩不來(lái),但是確實(shí)有必要了解的游戲——云吧

    2.如何進(jìn)行體驗(yàn)回顧及分析研究

    2.1 根據(jù)游戲有不同的關(guān)注點(diǎn)和側(cè)重點(diǎn)

    首先玩買斷制游戲還是為了純粹樂(lè)趣,但對(duì)于游戲研究來(lái)說(shuō),很多買斷制游戲就是教科書(shū)/參考書(shū)般的存在:

    比如在游戲敘事上、玩法上、美術(shù)表現(xiàn)、交互等有突出點(diǎn)的游戲,可以在初次游玩后重點(diǎn)去關(guān)注分析,很多點(diǎn)就可以拿來(lái)用在自己的在研項(xiàng)目中

    進(jìn)行③ 問(wèn)題分析時(shí),對(duì)于一些小體量買斷制游戲反而更值得研究,因?yàn)橘I斷制游戲的成功因素大部分都在游戲本身,且內(nèi)容量少,能夠進(jìn)行更深入的研究。比如把殺戮尖塔研究透,內(nèi)容量會(huì)比手游小很多,但難度和收獲也會(huì)更大

    接上,進(jìn)行游戲分析時(shí)可以不像長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲一樣全面分析。而是著重游戲的一些亮點(diǎn):包裝、玩法、美術(shù)表現(xiàn)等。比如《咩咩啟示錄》,重點(diǎn)就是其怎么把美術(shù)、模擬經(jīng)營(yíng)、肉鴿戰(zhàn)斗怎么結(jié)合好的,深入研究其戰(zhàn)斗反而沒(méi)有必要

    對(duì)于設(shè)計(jì)復(fù)雜的游戲,則建議自己體驗(yàn)后直接去看開(kāi)發(fā)者分享,其他人的訪談。比如荒野之息,先看官方分享自己再去研究會(huì)來(lái)的容易的多

    同上,一些游戲的亮點(diǎn)如果較為高端也建議先看分享再去研究。比如一些美術(shù)設(shè)計(jì)、技術(shù)、交互,先去看分享再回去研究會(huì)收獲更多。頭鐵去直接研究得出的結(jié)論往往是:這個(gè)真叼

    2.2 主題研究

    對(duì)于小體量的買斷制游戲,可以考慮品類、公司研究。但對(duì)于大體量的游戲,如黑魂系列,則建議只針對(duì)某個(gè)某塊進(jìn)行主題研究,比如關(guān)卡、戰(zhàn)斗、敘事。整體研究方式和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)類似,下面以吸血鬼幸存者like為例:

    初代目產(chǎn)品:吸血鬼幸存者,糾結(jié)更早的產(chǎn)品意義不大,甚至官方還說(shuō)靈感來(lái)源有《弓箭傳說(shuō)》。但一些品類追溯歷史還是有必要,比如研究殺戮尖塔,追溯到dreamquest甚至最早的rogue,能幫我們更好的理解肉鴿和卡牌構(gòu)筑:

    后來(lái)的成功者:黎明前20分鐘。肉鴿構(gòu)筑卡牌則對(duì)應(yīng)怪物火車、虛空穹牢。重點(diǎn)關(guān)注這些后來(lái)者成功的差異點(diǎn),可能是題材、也可能是外部系統(tǒng)或玩法本身的優(yōu)化

    其他融合或有特色的產(chǎn)品。兩個(gè)層面:1是較為創(chuàng)新的,比如build體驗(yàn)完全不一樣的土豆兄弟;2是把玩法成功商業(yè)化手游化的其他游戲:比如彈殼特攻隊(duì)

    從細(xì)分領(lǐng)域的研究上升到更大領(lǐng)域的研究。比如研究玩吸血鬼like,研究肉鴿構(gòu)筑卡牌,肉鴿動(dòng)作游戲,從而完成對(duì)肉鴿品類的研究——走到這一步或許就能創(chuàng)造出有獨(dú)特玩法的新游

    對(duì)于買斷制游戲,研究游戲品類的演變歷史和發(fā)展趨勢(shì)是較為容易且有意義的。對(duì)于自己深愛(ài)的那類游戲,這種研究也是自己游戲熱愛(ài)者的一種表現(xiàn)。

    對(duì)于吸血鬼like我之前的文章:

    從吸血鬼幸存者到彈殼特攻隊(duì):淺談rogue玩法的手游化思路

    聊聊Brotato土豆兄弟的設(shè)計(jì)

    說(shuō)在最后:

    正如千人千面,每個(gè)人玩游戲,研究游戲的姿勢(shì)都是不同的。

    我本身不喜歡太多公式化的東西,比如一些模板、流程、工具,這樣的分享或許意義不大,也不太可能把自己所想完全表達(dá)出來(lái),但或許能對(duì)一些人特別是新入行的游戲人

    四、土豆兄弟不打boss可以通關(guān)嗎

    土豆兄弟不打boss也可以通關(guān),這一款游戲的通關(guān)的核心是生存,而不是擊殺,擊殺的意義在于給與角色經(jīng)濟(jì)和經(jīng)驗(yàn),擊殺越多經(jīng)濟(jì)和等級(jí)越高,所以不需要擊殺boss也能通關(guān)。

    以上就是關(guān)于土豆兄弟在哪下載相關(guān)問(wèn)題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問(wèn)題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。


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