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    boneworksvr游戲(boneworks 3dm)

    發(fā)布時間:2023-03-19 13:03:19     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 131        問大家

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于boneworksvr游戲的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

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    本文目錄:

    boneworksvr游戲(boneworks 3dm)

    一、bonework和bonelab哪個好

    bonework好。特點:

    1、來自StressLevelZero的《Boneworks》是一款采用了先進實驗性物理機制的敘事VR動作冒險作品。

    2、《Bonelab》新增了變身系統(tǒng),玩家可以通過手臂上的特殊裝置,切換成或矮小、或敏捷、或龐大的體型完成任務(wù)。vr指虛擬現(xiàn)實,虛擬現(xiàn)實技術(shù)(英文名稱:VirtualReality,縮寫為VR),又稱虛擬實境或靈境技術(shù),是20世紀(jì)發(fā)展起來的一項全新的實用技術(shù),虛擬現(xiàn)實技術(shù)囊括計算機、電子信息、仿真技術(shù),其基本實現(xiàn)方式是以計算機技術(shù)為主,利用并綜合三維圖形技術(shù)。

    二、boneworks設(shè)置中文

    直接下載中文版的就可以了。

    拓展:Boneworks是什么游戲?

    來自StressLevelZero的《Boneworks》是一款采用了先進實驗性物理機制的敘事VR動作冒險作品。

    配置要求

    最低配置:

    操作系統(tǒng):Windows10

    處理器:quad-core3.0ghzminimum

    內(nèi)存:8GBRAM

    顯卡:GTX1060/970forRiftCV1+Touch,OriginalViveat90hz,andRiftSat80hz

    DirectX版本:11

    存儲空間:需要20GB可用空間

    推薦配置:

    操作系統(tǒng):Windows10

    處理器:Inteli77700korgreater,3.3ghz+

    內(nèi)存:16GBRAM

    顯卡:GTX1080/2060superorgreaterforRiftCV1+Touch,OriginalVive90hz,andRiftS80hz

    DirectX版本:11

    存儲空間:需要20GB可用空間

    三、quest2手柄是什么搖桿

    上周末租了一個Oculus Quest2玩玩。這款被譽為迄今為止性價比最優(yōu)秀的移動端VR設(shè)備,推出后成功實現(xiàn)了 5 倍于原版的預(yù)定量,再次點燃了大眾對VR的熱情。在體驗了Oculus Quest 2之后,就沖著Audica這一款音樂游戲中的illmerica這一首歌,我就已經(jīng)有了下單購物的沖動。。不過呢,本文還是非常正經(jīng)(雖然并不專業(yè))地做了一下全面地測評,主要從外觀和佩戴舒適度、視覺效果、內(nèi)容生態(tài)以及交互體感上展開,順帶著,為了滿足自己的好奇心也查了一些資料做了一些關(guān)于VR顯示技術(shù)、內(nèi)容生態(tài)和下一代物理交互技術(shù)的簡單研究。期待更專業(yè)的童鞋能多與我探討,對理解有誤的地方提出批評指正。

    一、外觀和佩戴舒適度

    當(dāng)我剛拆開Quest2的外包裝時,并沒有感覺到非常驚艷——中規(guī)中矩的顯圓潤的灰白色頭盔和兩個手柄,外殼前側(cè)是符合材質(zhì),周圍是編織物處理,但是整體缺乏讓人眼前一亮的科技感的外觀。

    頭盔設(shè)備前面板有四個攝像頭,采用四攝Inside-Out定位追蹤系統(tǒng),支持雙6DoF(頭顯 6DOF 和手柄 6DOF)追蹤。除了定位的作用,在每次佩戴時,會出現(xiàn)要求設(shè)置邊界的過程,整個過程你將會看到你的房間,并通過手柄畫出虛擬邊界,當(dāng)你走出或靠近邊界時,Quest會直接開啟攝像頭顯示真實環(huán)境以提醒你在邊界范圍外(passthrough),可以讓你不用摘下頭盔就能看到外部環(huán)境,避免撞墻砸電視。

    頭盔內(nèi)部的鏡片是凸起的,支持通過扳動來調(diào)節(jié)瞳距。頭帶就是很廉價的松緊帶,乏善可陳。在佩戴舒適度上,對于戴眼鏡的用戶(比如我),原裝頭帶非常不舒服,壓臉兼漏光。解決方案也是有的,那就是加錢上裝備,比如搜了一下,淘寶上就有定制的磁吸式眼鏡框。

    另外,從舒適度上,重量也是一個最直觀的bug,quest2的重量和一個2wW的充電寶(事實上功能也是備電)差不多,戴久了脖子著實會酸。在這一點上,我也很疑惑為什么VR設(shè)備廠家為什么一定要把電池電路板都集成在 VR一體機中,一方面增加頭部重量,另一方面電池容量也做不大。

    二、視覺效果

    對于第一次玩VR設(shè)備的人,Quest2在畫面上是讓我非常震撼的,尤其是開闊的大場景特效,果真能讓人心曠神怡。在做動態(tài)游戲的時候完全感覺不到延遲,尤其是drunkn bar fight這種暴力解壓小游戲,在快速轉(zhuǎn)換視角的時候畫面也非常順暢,至少我個人而言,眩暈感不強烈,玩半小時到一小時完全沒有任何不適。 以上是一個主觀的評價。那么,特別針對VR設(shè)備的畫面視覺效果的原理,我也做了一些擴展研究。

    1. 近眼顯示技術(shù)

    在基礎(chǔ)成像上,Oculus Quest2在官方宣傳上是1600×1400分辨率的顯示屏、菲涅爾透鏡,視場角約100°。但我個人感覺上Quest顯示分辨率并不是總能達到屏幕分辨率,需要不斷調(diào)試自己的眼鏡和設(shè)備之間的距離,調(diào)整視線的角度,才能擺弄到視覺的甜蜜點。

    這種體驗其實是與VR設(shè)備的成像原理相關(guān)的。

    一個典型的VR眼鏡的光學(xué)系統(tǒng)一般為同軸目鏡結(jié)構(gòu),主要包括人眼、凸透鏡、成像屏幕(例如硅基液晶(LCOS)、數(shù)字光處理器(DLP)、有機發(fā)光顯示(OLED)以及微發(fā)光二極管(Micro-LED))三個部分。

    其中,凸透鏡正是VR欺騙眼睛的作案工具。下圖為通過視網(wǎng)膜成像,人眼觀察到的這個世界。假如我佩戴了眼鏡,在正常情況下是無異樣的。但是在設(shè)備的擠壓改變了鏡片(本質(zhì)也是一個凸透鏡)與人眼、HMD光學(xué)組件之間的合理距離,因而造成圖像模糊的顯示情況。

    人眼的透鏡成像

    以上其實是很簡單的光學(xué)成像原理,但是要做出一款優(yōu)秀到讓你感覺達到reality的HMD需要做到完全/盡可能匹配人體結(jié)構(gòu)。這就需要考慮到眾多因素,例如:

    人眼觀察角度(視場角,簡稱FOV——Field of View,普通人水平方向雙眼是 200 度,會有 120 度的重疊。)

    人雙眼之間的距離(瞳距,簡稱IPD——Interpupillary distance,一般成年人的憑據(jù)瞳距是63mm,浮動范圍是 50–75mm。)

    人眼到鏡片的距離

    鏡片到屏幕的距離

    屏幕成像的大小計算

    屏幕成像的反畸變

    屏幕成像的渲染幀率及屏幕的刷新延遲(業(yè)界公認(rèn)刷新率高于 75Hz,延遲應(yīng)低于 20ms)

    當(dāng)然,以上因素的達成不僅需要考慮光學(xué)器件(光學(xué)鏡頭、衍射光學(xué)元件、影像模組、三維建模模組等)技術(shù),也需要HMD中的顯示屏(LCD、OLED、AMOLED、微顯示器等顯示屏及其驅(qū)動模組)以及芯片(CPU、GPU、移動 SOC 等)的共同作用。

    回到評測,相比上一代,在顯示技術(shù)上,Quest2的變化在于:

    OLED更換為LCD材質(zhì);

    分辨率更高;

    刷新率更高;

    雙屏改為單屏,依然物理IPD,但僅三檔(倍受吐槽)。

    可以看到重要的一點是在顯示屏選擇上,Quest 2用LCD取代一代的OLED方案。盡管LCD在屏幕響應(yīng)時間不如OLED快,對比度相對更低,在色域、色彩均勻性等方面存在劣勢,但是曾經(jīng)困擾LCD發(fā)展的高刷新率導(dǎo)致的拖影問題已被解決,其顯示相對OLED也具有更高的分辨率,更細(xì)膩,亮度更高,成本更低的優(yōu)勢。

    放到Quest 2上來看,這也明顯減輕了紗窗效應(yīng)。 所謂紗窗效應(yīng),即像素和像素間的空隙過于明顯,使得VR觀看畫面像是被一層“紗”蒙著,大大干擾視覺效果,影響VR的沉浸感和視覺清晰度,也會造成頭暈。提一嘴,在VR設(shè)備顯示領(lǐng)域,紗窗問題被公認(rèn)為一個難題。此前,除了提升像素密度外,一些VR頭顯通過降低FOV(視角)的方式來讓紗窗效應(yīng)看起來不是那么明顯,還有一些在顯示屏上疊加漫射器來柔和像素光線的方式,模糊像素之間的間距和光線差異,比如:Valve Index、三星Odyssey+。Facebook Reality Labs此前就已經(jīng)研發(fā)基于眼球追蹤的機械式可變焦VR原型機Half Dome。21年2月,F(xiàn)RL與亞利桑那大學(xué)合作,將機械控制屏幕方案又用在解決VR紗窗效應(yīng)上。即:通過高速移動顯示屏,來從視覺上用像素去填補不發(fā)光的部分。有點類似于根據(jù)人眼視覺暫留原理的全息風(fēng)扇。

    隨著顯示技術(shù)的發(fā)展,人們也在期待對應(yīng)更高刷新率、分辨率,同時更輕便小巧的新一代VR顯示主流方案。

    VR的光學(xué)成像系統(tǒng)不像AR這么花里胡哨(各種形式的波導(dǎo)),當(dāng)前在售短焦VR光學(xué)產(chǎn)品均為多組偏振鏡片組合——其出現(xiàn)本來就是提高VR光學(xué)模組的空間利用率,進而降低體積和重量。

    超短焦系統(tǒng)的透鏡組

    目前也陸續(xù)有超短焦系統(tǒng),有望將“頭盔”瘦身為“眼鏡”。例如,VX6頭顯設(shè)計方案采用3M新型折疊光學(xué)透鏡組件,包括一個曲面玻璃透鏡和3M公司獨有的High Acuity Reflective Polarizer(3M高銳度反射偏振器);華為發(fā)布的VR Glass也采用超短焦的技術(shù)方案等。

    華為VR Glass

    一些更為先進的VR光學(xué)模組也在不斷涌現(xiàn),例如Facebook此前公布的結(jié)合全息光學(xué)的折疊光路方案,原型機看起來比華為VR Glass等偏振式折疊光路短焦VR頭顯更輕量化,厚度更加接近普通墨鏡!

    對于為何是全息,F(xiàn)acebook給出的原因是認(rèn)為阻礙當(dāng)前VR輕量化發(fā)展的因素之一就在于透鏡部分。即便透鏡本身可以做到很薄,但是由于光學(xué)特性導(dǎo)致在透鏡和顯示模組之間必須有保留一個用于確保對焦的空間,如下圖所示,因此VR頭顯的體積仍然很大。

    而采用全息透鏡(厚度猶如一張標(biāo)簽紙),達到同樣優(yōu)秀的顯示效果同時,光線路徑更短,可以讓光學(xué)模組的厚度控制在8.9mm(不含光源和驅(qū)動單元,F(xiàn)acebook號稱是當(dāng)前業(yè)界最薄的VR顯示模組)。不僅體積輕便、外形小巧,同時視場角也可達到90度,而且還可支持激光光源,具備視網(wǎng)膜級分辨率的顯示能力。

    這項技術(shù)的出現(xiàn)也代表著AR、VR技術(shù)的融合化。以往在AR中出現(xiàn)的全息衍射技術(shù)如今也出現(xiàn)在VR中。當(dāng)然這種光學(xué)方案的采用將重新評估其他零部件,實現(xiàn)起來較為困難,具體挑戰(zhàn)包括全息模組元件的設(shè)計、重影、Eyebox、入射角度、變焦顯示等等,因此該研究還處于概念驗證階段。

    全息成像的原理圖[Facebook reality lab論文《Holographic Optics for Thin and Lightweight Virtual Reality》]

    在顯示屏的趨勢上,目前討論較為火熱的有硅基OLED(也被稱為Micro-OLED,即硅基OLED搭載在高純度的硅基半導(dǎo)體電路上),其在分辨率上能將PPD(pixel per degree)拉滿至人眼角分辨率上限,提振沉浸感體驗(相比目前的OLED或LCD方案提升一倍至人眼的60PPD),在刷新率上最高可以達到2000HZ,近乎目前的20倍。對于硅基OLED,國外的Kopin、索尼、蘋果、eMagin,國內(nèi)京東方、合肥視涯、昆山夢顯等著名企業(yè)均在積極推進。之前臺媒就有預(yù)測,蘋果將在2022年推出的VR頭顯設(shè)備就或?qū)⒉捎肕icro OLED顯示面板+多層菲涅爾透鏡(Fresnel lens)設(shè)計,以實現(xiàn)更好的整機輕薄化效果。

    2. 圖像計算能力

    單純使用高分辨率的畫面是最直接的一種的方法,但真正讓quest2的畫面暢通無障礙渲染和運行還是支持他進行高速計算的心臟——高通驍龍 XR2芯片。 驍龍XR2平臺為Oculus Quest 2帶來的多個關(guān)鍵性能增強。

    在視覺方面,驍龍XR2可支持90fps的3K×3K單眼分辨率(支持目前所有Oculus頭顯中最高的顯示分辨率),在流傳輸與本地播放中支持60fps的8K 360°視頻。強大的GPU性能可以實現(xiàn)1.5倍像素填充率和3倍紋理速率以進行圖形渲染。驍龍XR2平臺的AI處理能力提升高達11倍,讓Quest2能為娛樂體驗提供2-3小時電池續(xù)航能力。另外支持5G也更是讓驍龍XR2實現(xiàn)高速率、低時延的體驗。

    高通在VR/AR芯片方面的布局還是非常早的。早在2018年5月,高通發(fā)布了首款專用于AR和VR設(shè)備的芯片XR1。驍龍XR1平臺針對支持AI功能的增強現(xiàn)實體驗進行了特別優(yōu)化,可以提供優(yōu)異的交互性,降低能耗,支持高達每秒60幀的超高清4K視頻分辨率,從而為VR頭顯帶來高質(zhì)量的視覺效果。在音頻方面,這個平臺還包括Qualcomm Technologies 3D Audio Suite,Qualcomm Aqstic和Qualcomm aptX音頻技術(shù),可以為用戶帶來最佳的音效。驍龍XR2平臺更是在第一代基礎(chǔ)上綜合性能提升了兩倍。愛奇藝智能發(fā)布的新產(chǎn)品奇遇3也將搭載高通首款支持5G的XR芯片驍龍XR2,這也是國內(nèi)第一款官宣使用驍龍XR2芯片的VR設(shè)備。

    高通在VR/AR上的投資和布局

    在提升圖形計算能力上,一方面是提高芯片的計算性能,另一方面也可以通過算法來合理地優(yōu)化計算量,同時提升沉浸效果。

    例如注視點渲染等技術(shù)。注視點渲染指的是通過眼球追蹤來識別用戶在VR中的注視點,從而動態(tài)調(diào)節(jié)VR屏幕的清晰度——也就是說注視點區(qū)域最清晰,余光部分則降低清晰度,這也非常符合人眼的自然特征。

    在超過人眼視覺區(qū)域150度的視野中,最高分辨率的區(qū)域只跨域了3度,并且距中央凹中心10度以內(nèi)的分辨率下降了一個數(shù)量級。通俗來說,就是我們能看清的區(qū)域并沒有我們想象中或者感受到的那么高,只有中間是具有最高分辨率,而旁邊的視覺區(qū)域其實沒那么清晰。

    當(dāng)我們用設(shè)備來模仿這種自然機制,既沒有肉眼能察覺到的降低視覺效果,又有助于降低硬件壓力,又可以實現(xiàn)同等視覺水平下的低能耗,一舉三得。

    人眼的視覺范圍

    在注視點渲染技術(shù)方面,最經(jīng)典的當(dāng)屬NVIDIA提出的VRSS(Variable Rate Supersampling,可變速率超級采樣)算法,這也是NVIDIA在自家顯卡AI軟件能力的其中之一。VRSS擁有最高8倍的超采樣方案,從而提供更好的視覺效果。同時,還提供劃分區(qū)域的動態(tài)渲染的VRS功能。NVIDIA與Tobii在實驗中發(fā)現(xiàn),其可將VR設(shè)備的顯示效果最高提升57%。

    更多技術(shù)細(xì)節(jié):英偉達概述如何為VR集成注視點渲染+可變速率著色VRS

    VRSS技術(shù)示意圖

    VRS對同色塊像素的shading處理

    NVIDIA最新發(fā)布的VRSS2更是深入結(jié)合了眼球追蹤技術(shù),結(jié)合動態(tài)注視點渲染,從而在充分利用硬件的同時還提供更逼真的視覺觀感。這樣一來,VRSS 1中的中間固定8倍渲染則變成了動態(tài)眼球注視區(qū)域的8倍渲染,如下圖藍色區(qū)域。具體到模式也分為自適應(yīng)模式和始終開啟模式。

    自適應(yīng)模式(左)和始終開啟模式(右)

    當(dāng)然,流暢的注視點渲染效果非常依賴于精準(zhǔn)實時的眼球追蹤效果,對于短延遲的要求很高。VR頭顯中采用的眼球追蹤方案主要為光學(xué)傳感器+計算機視覺算法,因此傳感器采樣率和算法處理速度都可能造成延遲和誤差。尤其是考慮到每個人瞳孔形狀各不相同,眼球追蹤計算也容易因此產(chǎn)生誤差和延遲,影響動態(tài)渲染的觀感,這也是注視點渲染技術(shù)得以推廣應(yīng)用的難點。

    由于VRSS2是NVIDIA和Tobii聯(lián)合研發(fā)的,目前VRSS 2在硬件上僅支持Tobii的眼球追蹤VR設(shè)備,據(jù)悉,首款支持NVIDIA VRSS 2的是惠普G2 Omnicept,后續(xù)可能會支持更多VR頭顯。

    具體回到Oculus Quest2上,雖然我沒有看到專門有關(guān)視覺渲染相關(guān)算法應(yīng)用的報道,而且我動自己眼珠子或者特意留意余光,也不會感受到類似技術(shù)的應(yīng)用。不過Facebook在此之上確實投入了非常多的研究,也作出不少牛逼的成果,可能這些成果會在下一代Oculus設(shè)備上進行應(yīng)用吧。

    例如FRL在2019年11月的SIGGRAPH Asia上展示的DeepFove算法。它可以使用最少的必要數(shù)據(jù)量,來生成與視網(wǎng)膜分辨率匹配的圖像。當(dāng)給定一個稀疏渲染的圖像,它可以通過將可變分辨率與在任何給定時刻指向中間凹的位置的每個點處的視網(wǎng)膜分辨率相匹配,來推斷和填補出丟失的數(shù)據(jù),使得中心處恢復(fù)原圖的清晰。該渲染器的像素密度可以在60*40的視野的外圍減少多達99%,整體渲染像素的數(shù)量只需不到10%即可——這相比NVIDIA的VRSS2也提升了非常多。

    更多技術(shù)細(xì)節(jié):

    DeepFovea: Neural Reconstruction for Foveated Rendering and Video Compression using Learned Statistics of Natural Videos

    我們完全可以期待,在芯片性能提升和視覺算法優(yōu)化兩方面的共同推動下,有一天我們就可以擁有能夠進行全天候的實時渲染的一款輕便、高效、節(jié)能的VR設(shè)備了。

    內(nèi)容質(zhì)量與生態(tài)

    接下來就到了特別有意思的環(huán)節(jié),分享一下我對各個游戲的看法,以及generally,對quest2平臺上內(nèi)容生態(tài)的體驗。這里說明一下,由于我的quest2設(shè)備沒法聯(lián)網(wǎng)+翻墻,因此游戲的錄制畫面很可惜都不能放上來和大家分享,不過我會盡量找一些其他人錄制過的案例讓大家感受一下。

    內(nèi)容體驗

    目前VR游戲C端主要游戲類型有多人射擊游戲、單人工作類游戲以及音樂類游戲。

    多人射擊游戲:Onward,Population One,Contractors;

    單人工作類游戲:Blade&Sorcery,Walking Dead S&S,Boneworks(VR設(shè)備特有的感覺)

    音樂類游戲:Beat Saber,Synth Riders,Pistol Whip(結(jié)合射擊和節(jié)奏)

    由于我沒法聯(lián)網(wǎng)(落淚),所以多人游戲基本沒有體驗,就幾款我喜歡的單機游戲做一下點評。

    Beat Saber

    【轉(zhuǎn)載】Beat Saber 達斯·摩爾光劍 專家難度Believer_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

    音樂游戲真的似乎是為VR平臺打造的。VR音游頭牌肯定還是最帶感的節(jié)奏光劍,Q2的版本因為沒有線的束縛以及比PS VR要先進的定位技術(shù),比PS版多了360°旋轉(zhuǎn)的模式,嗨到飛起。

    Audica

    Oculus Quest 2 音樂節(jié)奏游戲《Audica 漢化中文版》奧迪卡_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

    這款游戲和《Beat Saber》最大的差別就在于你得透過射擊目標(biāo)的方式來演繹各類節(jié)奏,而不是切斷那些莫名向你飛來的方塊。玩家將需要同時專注于瞄準(zhǔn)目標(biāo),并在正確的時機點將其擊破。難度系數(shù)較《Beat Saber》更高。音樂和射擊相結(jié)合,特效炫酷十足,節(jié)奏動感很強,我個人喜歡他要多于Beat Saber?。】赡苁俏易钕矚g的游戲!最喜歡是POP star和Illmerica這兩首 。

    Drunkn Bar Fight

    Drunkn Bar Fight -Oculus Quest 游戲_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

    這是一款暴力解壓小游戲,和我們小時候玩的狂扁小朋友差不多,但是更真實……在游戲里,你就是一個醉漢,去各處挑釁人群,打架斗毆,可以拿起身邊所有的道具比如蠟燭、椅子、滅火器,對周圍的人進行騷擾和施暴……因此還是提醒小朋友不要輕易嘗試,更不要上癮,玩久了當(dāng)天晚上真的會失眠!

    Death Horizon

    Part5 死亡地平線 death horizon(oculus quest2版)_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

    這是一款僵尸主題的第一人稱射擊游戲(FPS),專為移動VR而做。故事講述在一個秘密的地平線實驗室里,一種致命的病毒被打破了,把所有的員工變成了貪婪的食肉怪物。為了拯救人類,玩家需要探索昏暗的走廊,找到空間站的反應(yīng)堆,阻止病毒的擴散。游戲中玩家有三種不同的武器,一支獵槍,突擊步槍和重機槍來同亡靈大軍戰(zhàn)斗。游戲整體節(jié)奏比較緊張,陰森森的,配上音效,會嚇到一身汗。

    Down the Rabbit Hole

    Down the Rabbit Hole( 第三人稱解謎類VR游戲) 全流程視頻 無解說 Gameplay part 1_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

    這是瑞典斯德哥爾摩游戲工作室Cortopia Studios開發(fā)的一款可愛向的VR敘事冒險游戲,游戲故事的原型來自于經(jīng)典童話《愛麗絲漫游仙境》,主人公是一個小女孩,她掉進兔子洞中,遇到各種困難、偶遇各種人物,而你則需要通過一系列操作來幫助主人公化險為夷。是一個可以讓小姑娘找回童心的小游戲。

    內(nèi)容生態(tài)

    盡管很遺憾沒有體驗半條命這類最大熱的聯(lián)網(wǎng)游戲,但整體來說Quest2上的應(yīng)用還是讓我非常震驚了,很多都做的既有內(nèi)容、又有畫面、又有沉浸感,極大地釋放了VR游戲?qū)θ说奈Α?/p>

    從數(shù)據(jù)上看,目前,超過60個Oculus開發(fā)商實現(xiàn)了百萬美元級別的營收(截止2021年1月)。 一些VR開發(fā)者也同樣證實了Quest 2帶來的更多用戶流量,比如《Rec Room》社群負(fù)責(zé)人Shawn Whiting就表示:Quest 2首發(fā)當(dāng)日銷量是Quest的250%,而且Quest 2同時在線人數(shù)也比Quest更多。Cloudhead Games CEO Denny Unger也透露,自Quest 2發(fā)售以來,《Pistol Whip》銷量翻了10倍。在上周競核的直播上,Contractor的開發(fā)者將游戲上線90天內(nèi)在Oculus上的銷量與Steam上的銷量進行比較,分別為100K和30K。

    對于為什么Oculus會具備如此健康和優(yōu)秀的內(nèi)容生態(tài),我認(rèn)為最直接的一個原因在對商店內(nèi)應(yīng)用的質(zhì)量把控上,Oculus對技術(shù)非常之嚴(yán)格,他們?yōu)槊總€應(yīng)用設(shè)置了一頂?shù)拈T檻,從深度(細(xì)節(jié))、時長、精致度(視覺效果,例如對游戲幀數(shù)要求達到了70以上)、價值(性價比)四個方面審核,為用戶打造了一個體驗感和價值足夠高的商店。

    從另一方面,根據(jù)資料以及對相關(guān)人員的采訪,我們也可以總結(jié)出Oculus在內(nèi)容生態(tài)上的戰(zhàn)略,促使Oculus以極其快的速度蓬勃增長。 它的戰(zhàn)略總結(jié)為一個關(guān)鍵詞就是鼓勵“眾數(shù)”。

    大多數(shù)應(yīng)用生態(tài)更看重開發(fā)者收益,而不是為消費者匹配最適合的軟件。這樣做的缺點是,開發(fā)者進行越多推廣(自己尋找更多用戶),才更有可能提升應(yīng)用下載量,無法僅依靠平臺本身的推廣機制。 在這樣的競爭環(huán)境下,大型開發(fā)公司比獨立工作室更有優(yōu)勢,對于獨立開發(fā)者并不公平,而且也會降低平臺內(nèi)容的多樣性,造成受眾越來越有限。

    而Quest的戰(zhàn)略是,確保中等人氣的應(yīng)用數(shù)量最大化,以此來吸引更多開發(fā)者去嘗試開發(fā)更多樣化的內(nèi)容。這樣做的最終目的是,讓即使在其他平臺受眾小的VR軟件,也確保在Quest上找到更多用戶。從而保證商店中應(yīng)用的多樣化和質(zhì)量,以吸引更多樣化的用戶群體。

    交互體感

    最后,我想來討論一下Quest2的交互體感以及VR設(shè)備在未來與世界交互模式的演變。

    Quest2給備了一對6Dof的手柄,具有按鍵、動作捕捉和震動反饋等主要交互功能。其左右手的手柄各有一個搖桿(可按壓)、三個按鍵和兩個扳機鍵。握持手感整體不錯,一旦握住了正確的位置,大拇指、食指和中指(三個機位)各司其職,可以模擬點觸、拾取等動作,分配合理。但是還沒習(xí)慣的時候就經(jīng)常會分不清楚左右手,也不會一下子就握持到正確的位置——個人感覺與我物理上握持的本能有些相差。

    除了手柄,Oculus在第一代Quest發(fā)布后引入了手部追蹤功能,并且該功能也可在Quest 2上啟用,這是主交互方式之外一個額外選擇,相對來說Quest 2的手部識別也比較準(zhǔn)確。語音命令(1代也同步上線該功能)也是Quest2交互的一個選擇。

    我認(rèn)為交互形態(tài)是未來VR(包括AR)最具有想象力的地方,虛擬現(xiàn)實的大范圍推廣與其說是顯示技術(shù)進步,不如說是一場交互方式的新革命——不過這也是它們能得以真正大范圍推廣最具挑戰(zhàn)的地方。就像蘋果和后續(xù)的智能手機產(chǎn)業(yè)花費近20年將人類馴化為屏幕上舞蹈的人,你能想象VR最后會以何種交互方式自然而本能地融入我們的生活呢?

    資料來源:Columbia University,RATATYPE,2019年世界機器人大會,中金公司研究部

    目前主流VR設(shè)備的交互方式,比如手柄,個人認(rèn)為還是過于偏向娛樂化了。雖然手柄的界面已經(jīng)被眾多游戲玩家熟悉,而且上面的扳機和體感反饋的體驗感也不錯,但如果要支撐例如未來的VR社交或更大范圍地替代現(xiàn)實生活的一些環(huán)節(jié),手柄的單一交互是完全不夠的——這也間接導(dǎo)致人們目前對VR的潛力的預(yù)期也多停滯于娛樂和消遣。

    在這個交互問題上,從邏輯上,我自己比較看好讓技術(shù)去適應(yīng)或捕捉人本能的一些反應(yīng)或狀態(tài),而不是用技術(shù)來馴化人類學(xué)習(xí)操作。再拿智能時代的觸控屏舉例,雖然讓現(xiàn)代的人們接受觸控屏雖然也花了很長的時間,但不能否認(rèn),觸摸我們感興趣的事物,拖拽、點觸它們,這確實都是我們的本能。

    那么在具體的技術(shù)路徑上,我認(rèn)為眼球追蹤、手勢追蹤、面部和姿態(tài)追蹤以及還較為遙遠的腦機接口才是VR交互的終極形態(tài)。

    眼球追蹤、手勢追蹤、面部和姿態(tài)追蹤最大的用處在于更深地immerse用戶進入那個打造的世界,并在這樣的另一個世界中感受到being existed。但從技術(shù)上,這三者說到底就是計算機視覺和AI的深刻應(yīng)用,相對來說其技術(shù)的成熟度階段也已經(jīng)走出了“死亡之谷”。在手勢追蹤方面,F(xiàn)acebook就展示過其手勢追蹤的最新進展,單手跟蹤成功率可達100%,F(xiàn)acebook也認(rèn)為這項技術(shù)將這項技術(shù)應(yīng)用在VR社交中,與虛擬角色交互。

    在面部和姿態(tài)追蹤方面,F(xiàn)acebook曾公開的Codec Avatar已經(jīng)利用容積攝影技術(shù)來對用戶面部特征進行捕捉,并通過VR頭顯上的多顆攝像頭追蹤角色的面部活動。扎克伯格對這一技術(shù)在虛擬社交領(lǐng)域的應(yīng)用充滿了期待:“面部追蹤功能,將為用戶帶來更為逼真的VR社交體驗?!?/p>

    而肢體追蹤方面,F(xiàn)acebook展示的一種基于單目攝像頭的無標(biāo)記體感追蹤方案,不僅能識別人體骨骼姿態(tài),甚至還能識別出人體肌肉活動狀態(tài)。值得一提的是,它基于單目攝像頭,無需多相機陣列組合,大大降低硬件成本。

    最后是更顯得遙不可及的腦機技術(shù),在我們這些消費者來看就是一個非常瘋狂的想法。但實際上,F(xiàn)acebook等大廠或一些小型初創(chuàng)公司已經(jīng)具備了簡易版本腦機產(chǎn)品的商業(yè)化落地和量產(chǎn)的可能性,我們可以從放出來的一些消息中看一下這一魔幻技術(shù)到底進展到哪一步了。

    資料來源:ResearchGate,KenResearch,PennToday,中金公司研究部

    消息比較多的就是Facebook收購的CTRL-Labs。CTRL-Labs已經(jīng)實現(xiàn)了捕捉肌電信號與腦電信號結(jié)合,并完成設(shè)備控制。目前,CTRL-Labs已經(jīng)把該技術(shù)用于筆記本電腦控制,能夠在不作出任何動作的情況下實現(xiàn)基礎(chǔ)的鼠標(biāo)、鍵盤操作。在并入Facebook的虛擬現(xiàn)實部門后,市場期望其能夠把腦機接口技術(shù)與Oculus VR結(jié)合,優(yōu)化用戶體驗并減少VR所需活動空間。

    埃隆馬斯克的Neurable非常有名就不提了。來自法國的神經(jīng)技術(shù)初創(chuàng)公司NextMind也因為在CES展上的亮相引發(fā)大量關(guān)注。該公司小巧的產(chǎn)品Nextmind可以貼在用戶的后腦勺,輔助現(xiàn)在的VR頭顯設(shè)備來讀取你在看什么(目前仍處于早期階段,檢測速度較慢,且只能識別出在看某種模式的東西,從某種程度上來看,可將其理解為一個眼動追蹤裝置,只是該裝置追蹤的不是人眼,而是腦電波)。

    目前,腦機技術(shù)還只像一部電影剛剛發(fā)布了第一支預(yù)告片,現(xiàn)在就已經(jīng)在電影院坐等還稍早了一些。但如若想象一下,有一天在使用VR設(shè)備,觸摸虛擬的草地時能觸到刺癢、能聞到清香,在虛擬世界移動時能感受到肆意奔跑的快感,與遠方的戀人虛擬玩耍時能看到對方真實的笑容,我相信每一個人都會為這個未來保持最大的耐心和期許吧。

    以上就是我對Quest2這款最優(yōu)秀的VR產(chǎn)品的非專業(yè)測評,以及一些有的沒的的拓展和研究。期待更專業(yè)的童鞋能多與我探討,對理解有誤的地方提出批評指正!最后還是歡迎關(guān)注我,如果覺得還不錯的話,點個贊哦!

    四、boneworks能聯(lián)機嗎

    答:不能聯(lián)機。這是因為:游戲僅支持單人游戲,無法與朋友聯(lián)機,真實世界里身旁的小伙伴們也只能一邊看著電腦屏幕里的游戲畫面,一邊看著帶著頭盔做著有趣的動作的而已……

    以上就是關(guān)于boneworksvr游戲相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。


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