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戰(zhàn)隊logo背景圖(戰(zhàn)隊logo背景圖片)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關于戰(zhàn)隊logo背景圖的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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本文目錄:
一、游戲戰(zhàn)隊LOGO設計
建議投資到需求項目上,進行雇傭設計人員給予報酬并制作相應作品
須知問答平臺并非任務平臺,等待解答未必有相應作品給予
二、戰(zhàn)隊的LOGO怎么制作啊
魔獸爭霸地圖編輯器英文名WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE),是暴雪巨作《魔獸爭霸Ⅲ》所附帶的功能強大的地圖編輯器。世界上很多地圖制作高手已利用WE創(chuàng)作出了類似《反恐精英》、《暗黑破壞神》、《雷電》、《大富翁》等經(jīng)典游戲的魔獸版,可以說用WE只有想不到,沒有做不到。WE功能如此強大,其實不難掌握,因為暴雪已將它做得再“傻瓜”不過了。當你決定使用它創(chuàng)造地圖時,擺在你面前的不過是一大堆“積木”,你只要發(fā)揮自己的創(chuàng)造力,就能將其擺放出一個自己想象中的世界來。是不是已經(jīng)等不及了?讓我們趕快啟動WE來制作屬于你的一部舞臺劇!
WE由四個主編輯器還有個功能強大的物件管理器(Object Manager)組成。四大編輯器分為地形編輯器(Terrain Editor)、單位編輯器(Unit Editor)、觸發(fā)編輯器(Trigger Editor)、音效編輯器(Sound Editor),四者關系如圖,其中要屬地形編輯器和觸發(fā)編輯器功能最為強大。本文將以四大編輯器為主線介紹WE,并以官方RPG地圖WarChasers的制作方法為例,由淺入深地講解構(gòu)建一幅魔獸地圖的思路。(注:本文使用的軟件為英文版WarCraft World Editor 1.05版)
搭建舞臺場景——地形編輯器
WE基本元素之一。光用地形編輯器就能制作出簡單的對戰(zhàn)地圖。由于它被設計得“傻瓜化”,就算是新手操作起來也非常容易,仿佛Windows畫板一樣。
通過魔獸爭霸快捷程序組運行World Editor之后看到如圖1界面,這便是最基礎的地形編輯器。
①上方為菜單欄,與其它的Windows軟件類似,在這里可進行WE的所有指令操作。
②WE的主編輯視窗,通過它看到所編輯地圖的全貌。
③輔助視窗,對你編輯地圖有一定幫助,不過會影響到速度。
④工具面板,相當于一個巨大的素材庫,能很方便地添加物件到地圖。
⑤狀態(tài)欄,記錄了包括鼠標位置、鼠標所選物件的名稱等附加信息。
看過地形編輯器的構(gòu)造之后,我們來學習如何繪制地圖的基本場景。第1步,新建一張地圖(File→New)(如圖2),這時你會看到網(wǎng)格——暴雪為了方便玩家合理安排地圖構(gòu)造而設計的類似一些圖像編輯軟件的引導線(可通過View→Grid→None來消除它)。首先,我們使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(圖3)來創(chuàng)建一些山和水之類的自然地貌。A部分用來調(diào)整地形紋理以及繪制分界線。B部分調(diào)整懸崖、海水以及地表類型,不過在這里請注意兩點:第1,只能在高度差為1,而且寬度至少為三個中型網(wǎng)格,長度在五個中型網(wǎng)格以上的地形間創(chuàng)建坡道(Ramp);第2,不要在小范圍內(nèi)同時使用兩種懸崖類型(Cliff Type),這樣可能會造成地表貼圖錯誤。在完成了地形紋理設計和懸崖調(diào)整以后,使用C部分的地形高度選項來使地形變得更自然點兒。在調(diào)整高度時,建議使用D部分的筆刷選項,將筆刷調(diào)整到最大,這樣可省下不少力氣(圖4)。
對自己創(chuàng)造的地形滿意嗎?光禿禿的可不好看,想加些樹木、小鳥還有瀑布之類的修飾就需要用到擺設面板(Doodad Palette)了,點選工具面板上方的選擇框或點擊Layer→Doodad來切換到擺設面板(圖5)。當你創(chuàng)建類似箭靶的物品時,會發(fā)現(xiàn)大小與方向都是隨機的,這時你既可將四部分的隨機大小和隨機方向取消,然后重新添加擺設,也可通過雙擊調(diào)整擺設,然后輸入數(shù)值來改變大小、方向和種類。如果你只想大致地調(diào)整一下方向,則使用Ctrl+鼠標左鍵點擊/拖拽(圖6)。
嘿嘿,接下來就是為你的地圖添加有生力量了,用相同的方法切換到單位面板(Unit Palette),相信到這里魔獸玩家應該不會陌生,你可隨意添加任何兵種和建筑到地圖上(圖7),不過要注意,當準備創(chuàng)建中立生物或構(gòu)建敵人基地時,別忘了更改上方的玩家哦(默認是Player1 Red)。同樣能通過雙擊已建立的單位來更改所有者,也可使用鼠標框選或用Shift+鼠標左鍵來選擇多個單位進行批量修改。除了所有者以外,單位的屬性面板和擺設的屬性面板還有很多不同的地方,其中的技能欄可激活所編輯單位的技能,而掉落物品欄多半用于設置中立生物死亡時掉落的物品。當然,游戲地圖都需要有起始點,在單位面板中Buildings的最后一欄找到起始點(Start Location),然后將它創(chuàng)建在地圖上的任意地方。別忘了作為對戰(zhàn)地圖,至少要有兩個起始點。接下來需要做的就是為你的對戰(zhàn)地圖加上一些小修飾了:點擊菜單Scenario→Map Description,在Description欄里你可修改地圖名稱、游戲人數(shù)和地圖說明,作者欄里簽上你的大名(圖8)。最后測試一下地圖(Ctrl+F9)就可存盤了。一張簡單的對戰(zhàn)地圖不就出來了?
排練演員——單位編輯器
大家肯定不會滿足于只創(chuàng)造簡單的對戰(zhàn)地圖,就像有了電腦不光只學打字一樣。想學會如何駕御WE添加一些有個性的元素,這時我們就要用到下面的單位編輯器了。
單位編輯器功能很強大,因為官方經(jīng)常用來調(diào)整平衡性,所以使用它就好像編輯QQ個人資料一樣簡單。本節(jié)將介紹如何使用它,并且主要對各個可修改選項加以解釋,讓大家可盡情發(fā)揮想象力創(chuàng)造新的單位——善惡美丑高矮胖瘦,完全由你選擇。
用F5打開它以后,我們可看到A部分是與地形編輯器同樣的菜單欄和快捷按鈕欄,單位編輯器的菜單命令非常少且比較簡單。B部分是單位樹,在這里你可全覽所有單位。C部分則是顯示在B部分選擇單位的詳細數(shù)據(jù),你要做的就是在此對各項數(shù)據(jù)進行修改。通過點擊菜單File→New Custom Unit新建自定義單位,彈出新建單位窗口,其中名字可在創(chuàng)建后再編輯,最主要的是選擇參照單位,也就是要你選擇想在哪個單位的基礎上進行編輯。選擇了之后會在單位樹的最下方看到新建的單位被放在了Custom Units目錄下,點選剛才新建的自定義單位,通過右方的編輯窗口對數(shù)據(jù)進行修改(圖9)。
因為編輯器里面可編輯元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戲中都沒有見過,所以我只對常見的項目進行解釋(見表1)。
注釋 傷害值的計算:例如9級石頭人的基本傷害值為60,傷害值隨機數(shù)為1,隨機傷害值為8,我們就可算出石頭人對地攻擊的最大傷害為60+1×8=68,最小傷害為60-1×8=52,即傷害值范圍為52~68。金錢獎勵的計算方法同理。
以上是普通單位的編輯介紹,在編輯英雄單位時,有以下特有的修改選項(見表2)。
在設置完了這些讓人眼花繚亂的單位數(shù)據(jù)及屬性后,不要忘了通過點擊菜單File→Export Unit Settings來將所改動的單位數(shù)據(jù)存儲到文件中,然后再在你自己設計的地圖上使用Import Unit Settings來調(diào)入修改了的數(shù)據(jù)。
展開劇情——觸發(fā)編輯器
觸發(fā)編輯器是WE的靈魂,魔獸RPG無限的內(nèi)涵就是因為它的存在。在此節(jié),我們通過分析經(jīng)典RPG地圖WarChasers(大家可在魔獸爭霸游戲目錄的Maps\Scenario下找到它)中的幾個設計要點,來對觸發(fā)編輯器有基本的認識。
打開地圖WarChasers可看到它的全貌(圖10),不要光顧著欣賞地形,這些在上面講述的地形編輯器中你同樣能做到。在講解范例之前,先來了解一些觸發(fā)器的基本常識。首先是域(Region)的概念,它是地形編輯器與觸發(fā)編輯器之間最重要的一道橋梁,絕大多數(shù)的觸發(fā)器(Trigger)都與它有關系。通過工具面板→域面板(Region Palette)來顯示地圖上的域,大家會看到地圖上有許多不同顏色的矩形框,這便是域了,其中每個矩形框都是一個域。域面板簡單地分為兩部分:一部分僅為一個快捷鍵按鈕,當激活時(綠色)為增加域,當取消激活時(灰色)為編輯域的大小或移動/刪除域;另外一部分是域列表,在這里通過雙擊域名,視窗會跳轉(zhuǎn)到該域所在區(qū),并且還可在域名上單擊鼠標右鍵→編輯域?qū)傩裕‥dit Region Properties)來修改該域的詳細資料,除了修改名字和微調(diào)域大小以外,還能改變域的顏色(Select Color)、天氣效果(Weather Effect)和聲效(Ambient Sound)(圖11)。
了解過域以后,可進入觸發(fā)編輯器的學習了。按快捷鍵F4打開觸發(fā)編輯器,有一個類似單位編輯器的窗口擺在了面前。讓我們來看看它的結(jié)構(gòu)(圖12):最上方的是菜單欄。往下左邊是觸發(fā)器樹,類似于單位編輯器里的單位樹。目錄下出現(xiàn)的文件便是觸發(fā)器,左鍵單擊觸發(fā)器會打開編輯視窗。位于編輯視窗上方的文本框為備注框。備注框下方的便是觸發(fā)器編輯主視窗了,這里需要講解的是觸發(fā)器分為事件(Events)、條件(Conditions)、行為(Actions)三部分,即當發(fā)生什么事件,并且滿足什么條件時執(zhí)行什么行為。是不是感覺有點像計算機語言一樣枯燥,那么現(xiàn)在讓我們試著讀懂WarChasers中幾個觸發(fā)器制作的效果實例吧。
實例一:如何實現(xiàn)游戲開始時的選擇英雄,這是絕大多數(shù)RPG地圖所必備的。
實例效果:進入游戲后,將樹精靈移動到英雄附近時,則選擇該英雄(圖13)。
實例講解:進入觸發(fā)器樹中Hero Selection目錄下的Robo X觸發(fā)器,我們可看到主視窗中的事件、條件、行為三大部分(圖14)。
事件部分:此處的意思是當一個單位進入Robo X域,則引發(fā)該觸發(fā)器。(通過雙擊可以編輯為你所需要的語句)
條件部分:在這個實例中條件部分為無,即當事件發(fā)生時無條件運行該觸發(fā)器。
行為部分:(下文中提到的玩家1為玩家自己,玩家12為電腦)
1.在Start2域中心為進入單位的擁有者新建一個名為Megotron X的單位(在這句中,你可以更改生成的單位數(shù)量、類型以及在哪個域新建該單位和該單位被建立時的角度)。
2.給剛才建立的英雄一個復活十字勛章(由于這是給英雄添加物品,所以不能設置數(shù)量,不過你依然可以更改物品的類型。Last Created Unit代指的便是剛才新建的Megotron X)。
3.如果進入的單位屬于玩家1則將剛才新建的Megotron X賦予單位類型變量Player1,否則什么都不做。(這里利用了Set行為語句來設置變量,為什么要設置變量呢?就像為什么我們每個人都有名字一樣。If Then Else是經(jīng)常用到的行為語句,它常會通過條件來判斷該執(zhí)行哪個行為)
4、5、6.三句橫線標注的語句功能同第3句一樣,大家很容易讀懂。
7.移出進入Robo X域的單位(這里的Entering Unit同樣指的是進入域的樹精靈)。
8.啟動觸發(fā)器Snap Camera to Player(檢查條件)。(執(zhí)行Camera Control目錄下的Snap Camera to Player觸發(fā)器,你也可通過使用類似以Trigger開頭的語句的觸發(fā)類型語句來建造觸發(fā)器鏈,相當于連鎖反應)。
實例總結(jié):現(xiàn)在我們知道RPG地圖開始時用一個精靈選擇自己喜歡的英雄來作戰(zhàn),這個最基礎的觸發(fā)器實例是怎么樣通過事件、條件、行為這3個部分來組合的,還了解了基本的語句構(gòu)成。
實例二:類似Tower Defense的兵海,在這個例子中你將認識到觸發(fā)編輯器的差異性,即類似的語句卻會產(chǎn)生不同效果。
實例效果:在WarChasers地圖中會有一個開著坦克前進,然后很多骷髏兵向你涌來的效果,著名的Tower Defense地圖中也有類似的觸發(fā)器影子(圖15)。
實例講解:目錄Monster下面的TankRun1~9觸發(fā)器,鑒于這九個觸發(fā)器有相似性,所以我就拿觸發(fā)器TankRun1來作分析了(圖16)。
事件部分:意思是當一個單位(坦克)進入TankSpeak域時,則引發(fā)該觸發(fā)器。
條件部分:進入該域的單位必須屬于Playersgroup(這里出現(xiàn)了條件,不滿足條件時行為部分就不會被執(zhí)行。其中Playersgroup是一個玩家組類型的變量,在其它觸發(fā)器中,已設定了Playersgroup包括了游戲中的四個玩家,所以這里也可理解為任何一個屬于玩家的單位進入TankSpeak域時,才能滿足執(zhí)行行為的條件)。
行為部分:
1.關閉此觸發(fā)器(這個語句便是控制該觸發(fā)器,使它只運行一次,這里我們需要注意到的是行為部分的語序性,即語句是按照從上到下依次執(zhí)行的)。
2.為玩家12在MakeSlimers域中任意一點新建兩個通過單位編輯器創(chuàng)建的名為Giant Skeleton Warrior的骷髏戰(zhàn)士(請注意到這個語句執(zhí)行的效果是先確定任意一點,再在該點建立兩Giant Skeleton Warrior)。
3.為玩家12在TankSkels1域中任意一點新建一個單位名為RoadKill Skeleton的骷髏,并執(zhí)行30次(其實效果便是在TankSkels1域內(nèi)建立30個RoadKill Skeleton。玩家可能會覺得這個等同于上面的語句,但是請注意,因為域內(nèi)的隨機點在每次執(zhí)行語句時都會變化,所以這30個RoadKill Skeleton不會像上個語句里的兩個Giant Skeleton Warrior一樣聚集在一起,這樣才會有骷髏海的效果,請大家注意我用橫線標注的單位類型語句是相同的)。
實例總結(jié):通過這個例子我們不僅學會制作Tower Defense效果,而且還看到For語句可簡化很多繁瑣的效果,大家應該多多練習使用。是不是覺得簡單了?那我們就來個難一點的!
實例三:瞬間移動。通過此實例我們可發(fā)現(xiàn)觸發(fā)編輯器不僅有差異性,也有多樣性,即用多種方法達到同一個目的,正是因為如此,觸發(fā)編輯器才可讓大家盡情發(fā)揮想象。
實例效果:當坦克到了終點以后,將玩家的英雄傳送到Waygate2 A域(圖17)。
實例講解:目錄Tanks下面的Player 1 Leaves Tank觸發(fā)器(圖18)。
事件部分:當一個單位(坦克)進入Tank Leave 02域時,則引發(fā)該觸發(fā)器。
條件部分:進入的單位為變量Player1(這里請大家不要被迷惑了,這個Player1只是一個單位類型變量,而非玩家1,這個變量指代的便是坦克)。
行為部分:
1.關閉此觸發(fā)器。
2.取消變量TempPlayer1的隱藏狀態(tài)(當你的英雄進入坦克時,在其它觸發(fā)器中已將你的英雄隱藏,并賦予單位類型變量TempPlayer1,●表示單位相關語句)。
3.將TempPlayer1移動到Waygate2 A域(這個移動沒有等待時間,可算是瞬間移動)。
4.在Tank Leave 02域創(chuàng)造“傳送”特效(這是一個用來創(chuàng)造特效的語句,大家可能會問,英雄都被傳送到了Waygate2 A域了,怎么還能在Tank Leave 02域看到特效?其實在玩家進入坦克時,視角已被固定在了坦克身上,在沒有新的語句來改變視角之前,視角依然只是坦克,▲表示特效相關語句)。
5.將剛才建立的特效賦值給特效類型變量列TankSFX[1](這里出現(xiàn)了變量列(Array)的概念,所謂變量列,就是將同類型變量集中在一起,便于操作,就像把書都放在一個包里便于攜帶一樣)。
6.等待0.10秒(等待語句在觸發(fā)編輯器里作用也比較顯著)。
7.隱藏變量Player1。由于坦克在以后的游戲中不會再使用到,所以我們完全可使用Remove命令將它刪除,你可新建移除單位的行為語句(Unit-Remove),然后將Triggering Unit值更改為變量(Variable)Player1,這樣便做到和隱藏變量Player1等同的效果了。
8.將TempPlayer1值賦予Player1(執(zhí)行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。
9.執(zhí)行Snap Camera to Player(忽略條件)(當選擇忽略條件時,就算執(zhí)行的觸發(fā)器有條件也不會被考慮,這便是轉(zhuǎn)換視角的語句)。
10.等待2.00秒。
11.摧毀特效TankSFX[1]。(將剛才建立的特效摧毀)
實例總結(jié):這個例子有些復雜,大家可反復看注釋并結(jié)合游戲來分析。我們從這個例子了解到在觸發(fā)編輯器中達到一個目的不是只有一種方法。另外,編輯觸發(fā)器中經(jīng)常用到變量,但請大家注意使用變量時要有邏輯性,邏輯錯誤會導致整個地圖出現(xiàn)問題。
主題曲及配音——音效編輯器
四大編輯器中最后一個組員——音效編輯器,不過它并不像其它編輯器那樣強大,使用它為的是渲染地圖內(nèi)涵的氣氛。
按F5鍵啟動聲效編輯器,結(jié)構(gòu)與單位編輯器類似(圖19),上方的菜單欄中,可輸出/輸入聲音或者樂曲,在左方的聲效樹狀列表中,能找到出現(xiàn)在魔獸爭霸游戲中的所有聲音和樂曲。雙擊可播放該文件,若想在觸發(fā)編輯器中能調(diào)用該音效,則需要通過點擊菜單File→Use Internal Sound將該文件導入到右方的聲音變量列表,以使它成為一個變量。當然,這樣還不能算完工,還需要在觸發(fā)編輯器中調(diào)用它才行,在觸發(fā)器的行為部分加入播放聲音/樂曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行為語句,便可播放剛才所加入的聲音/樂曲了。雖然聲音類型的行為語句很多,不過對于初學者來說,掌握這兩個和中止聲音/樂曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。
OK,至此我們已了解WE的基本核心內(nèi)容了,即通過四大編輯器來進行自主設計,為了能使大家有個較清晰的脈絡,我們?yōu)榇蠹艺硪幌轮谱鞯貓D的基本思路(圖20):
1.運用地形編輯器繪制出地圖的全貌,這是一張地圖能否吸引人的首要條件。
2.運用單位編輯器在地圖中創(chuàng)建游戲可能出現(xiàn)的任何單位,包括人物、建筑等。
3.在策劃的前提下,合理使用觸發(fā)編輯器來讓整個地圖“動”起來。大體步驟為:初始化數(shù)據(jù)→建立游戲系統(tǒng)(即設置人物變量等,可以增加一些類似販賣物品系統(tǒng)等新元素)→游戲任務。初學者可根據(jù)上文介紹的實例進行模仿,平時多多分析高手的地圖設計,有了經(jīng)驗后向更復雜階段挑戰(zhàn)。
4.地圖的后期制作,包括用音效編輯器添加背景音樂、游戲音效等,然后再進行一些其它方面的潤色。
5.調(diào)試階段,如果你想做出一張受大家喜愛的地圖,那么設計完地圖后不要急于推出,首先讓自己不斷地去調(diào)試,去試玩,玩到自己都不想看到這張地圖時,就大功告成啦!
既然我們了解了運用WE制作地圖的方法,那么介紹幾張人氣很旺的地圖下載后進行游戲,并運用學到的知識分析高手是怎樣設計出這些經(jīng)典地圖的。
Kaggz RPG-Shadow of Evil(圖21)
這張地圖首次出現(xiàn)是在去年秋季。特色之一是多個分支任務,在游戲中,玩家可通過收集空瓶子來換取隱藏的裝備或去尋找某個NPC來學習技能;特色之二便是可“進入房屋”,即走到房屋門口便可進入房內(nèi)購買道具等,其實便是基于前文所介紹的“瞬間移動”實例制作的;特色之三是通過了聲效編輯器插入了一首非常符合游戲節(jié)奏的MP3,使得玩家可充分融入游戲。
PhoenixFlame(圖22)
這張不久前才推出的RPG地圖可謂將觸發(fā)器的使用發(fā)揮到了極致。你甚至可像玩真正的RPG一樣和每個NPC進行對話。地圖中新建了一個龐大的游戲系統(tǒng),即加入了風、土、火、水等幾大屬性,要得到相應的物品才能學習相關的技能,而且還需要不斷地使用技能來提高熟練度。它的成功不光是依賴游戲系統(tǒng),作者在游戲任務上也下了不少苦心,例如有時你需要利用小石塊來引開守衛(wèi)(怎么聽起來像《盟軍敢死隊》?);如果要進入永久黑暗的地區(qū)你需要先去獲得火把;對付某個物理攻擊無效的Boss,你需要換成魔法攻擊。由此,讓人不得不佩服地圖制作者的水平。
LineAge 系列(圖23)
韓國著名在線游戲《天堂》的魔獸版,在亞洲服務器上非常流行,玩家在進行游戲時需要做的只是殺怪練級然后完成任務,特點是對《天堂》模仿度很高,不僅擁有龐大的轉(zhuǎn)職系統(tǒng),而且迷宮、任務的設定都是極力效仿原著,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的圖標。至于這種地圖的游戲性不需要我說了吧,在線游戲的吸引力是不言而喻的。制作方面,因為是韓國人制作的地圖系列,所以都經(jīng)過了加密,玩家不能通過WE對該系列地圖進行學習,不過依然可作為中級地圖編輯者進階時效仿的對象。
羅羅嗦嗦了這么多篇幅,希望大家對于使用WE制作魔獸地圖有了一個基本框架的認識,當然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本書也講不完。我們這篇WE教程只是讓更多的人熟悉WE并學會利用它做一些簡單的屬于自己的地圖,起到拋磚引玉的作用。要制作出受到玩家喜愛的、內(nèi)容豐富的高級地圖,平時的積累和學習是非常重要的,當然,最重要的是個人的愛好和鉆研精神。期待不久的明天在各大服務器上我也能玩到你們的地圖,祝各位好運!
(本文提及的所有地圖均可在War3.OGame.NeT下載,如有疑問歡迎大家到偶游社區(qū)魔獸地圖論壇討論)
地形編輯器技巧
1.點擊菜單File→Perferences可對WE進行優(yōu)化,如果你總是忘了存檔,那么在General欄中設置AutoSave的時間來開啟自動存檔,至于其它選項大家可根據(jù)喜好來調(diào)節(jié)。
2.通常在設計完地形以后會通過點擊菜單View→Pathing或按快捷鍵P開啟路徑選項,用來檢查道路是否可通過,其中紫色代表不能通過。
3.當為單位面板時你不能點選到擺設,需要切換到擺設面板;同樣,當在地形面板時,只能對地形進行操作。
單位編輯器技巧
用單位編輯器來讓一個單位變成無敵(Invulnerable)。很簡單,修改該單位的能力選項,再點選添加能力(Add Ability),然后你可從單位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),選擇它便可以了。
觸發(fā)編輯器技巧
在檢查錯誤時,通常在可能引起錯誤的行為語句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),這是一個在游戲中顯示文字的語句,你可將它們設置為顯示不同的信息,這樣當你發(fā)現(xiàn)哪個信息沒有顯示時就可大致確定引起錯誤的語句了。
三、全職高手里嘉世戰(zhàn)隊的logo在兩部不同作者的同名漫畫里是一樣的,那這個logo到底是誰設計的?
《全職高手》是一部游戲生涯類中國絡小說,作者蝴蝶藍。 小說講的是中國游榮耀中被譽為教科書級別的頂尖高手,因為種種原因遭到俱樂部的驅(qū)逐,離開職業(yè)圈的他寄身于一家中國吧成了一個小小的中國管,但是,擁有十年游戲經(jīng)驗的他,在榮耀新開的第十區(qū)重新投入了游戲,帶著對往昔的回憶,和一把未完成的自制武器,開始了重返巔峰之路。 作者簡介: 蝴蝶藍,原名:王冬,常駐起點中文中國, 曾經(jīng)做過《翡翠帝國》攻略蝴蝶藍 性別:男 生日:依9吧三年依依月9日 住所:現(xiàn)住北京 民族:漢 婚姻情況:已婚 昵稱:蝴蝶,蟲爹 風格: 蝴蝶藍的文字總是詼諧幽默,讓人忍俊不禁,又引力十足。與多數(shù)中國絡小說不同的是,他的作品中通常有多個讓人印象深刻的角色,其中有若干個搶主角風頭的正面配角,有若干個從開頭到結(jié)尾一直陪伴著主角的大反派(不幸堅持到結(jié)尾還依然出現(xiàn)的反派,我為你們默哀。)還有若干個MM(證據(jù)表明沒有任何一位最終成為與主角配對的女主),也許看到最后,你記住的已經(jīng)不僅僅是主角,若干可愛的配角也會給你留下極為深刻的印象,就像流月、就像韓家公子。 主要作品:獨闖天涯、星照不宣、中國游之近戰(zhàn)法師、全職高手、中國游之江湖任務行(連載于公主志)、一年又一年(已坑,慎入)。 小說人物: 葉修 葉修與君莫笑相關(三)【原ID】:一葉之秋(戰(zhàn)斗法師) 【現(xiàn)ID】:君莫笑(散人) 【馬甲ID】:無敵最俊朗(騎士)、悟道君(牧師)、神說要有光(戰(zhàn)斗法師)、憂郁小貓貓(守護天使)、依諾(機械師)、傷心一槍(戰(zhàn)斗法師)等。 【年齡】:貳漆歲(第十賽季時) 【手速】:三00-5依0+(可能達到900) 【戰(zhàn)隊】:(原)嘉世戰(zhàn)隊,(現(xiàn))興欣戰(zhàn)隊 【武器】:千機傘(吧0級多形態(tài)銀武)(偽吧5級紫武) 附帶技能:捉云手、閃光彈、激光炮(槍形態(tài))、法術禁錮(傘形態(tài))、冰線、希望禱言 【簡介】:盜用孿生弟弟葉秋的證件加入職業(yè)聯(lián)盟,公開身份是葉秋。后以葉修身份參加挑戰(zhàn)賽)擁有在中國游榮耀中被譽為斗神的賬號:戰(zhàn)斗法師一葉之秋,被譽為榮耀教科書級的大神選手。但因受到隊友排擠導致戰(zhàn)隊在榮耀職業(yè)聯(lián)盟中比賽成績不理想,以及拒絕接拍廣告和媒體采訪,導致無商業(yè)價值,而被迫解約離隊。在興欣中國吧中成了一個小小的中國管,并以原名葉修重新進入中國游“榮耀”第十區(qū),帶一把未完成的自制銀武,開始了重返巔峰之路。 蘇沐橙 蘇沐橙與沐雨橙風相關(三)【ID】:沐雨橙風(槍炮師) 【新區(qū)ID】:風梳煙沐(槍炮師) 【手速】:三00+ 【戰(zhàn)隊】:(原)嘉世戰(zhàn)隊,(現(xiàn))興欣戰(zhàn)隊 【武器】:吞日(銀武:手炮) 【簡介】:聯(lián)盟首席槍炮師,也被稱作聯(lián)盟的頭號美人,在聯(lián)盟第四賽季加入(聯(lián)盟“黃金一代”),加入后與葉修一直是聯(lián)盟最佳搭檔。在第十區(qū)與葉修一起打副本,后在嘉世挑戰(zhàn)賽決賽時毅然走進興欣比賽席,加入興欣。一直追隨葉修,依賴葉修,兩人之間偶爾的小互動很有愛。 魏琛 迎風布陣【原ID】:索克薩爾(術士) 【新ID】:迎風布陣(術士) 【年齡】:三貳歲(第十賽季時) 【手速】:貳50-三00+ 【戰(zhàn)隊】:(原)藍雨戰(zhàn)隊,(現(xiàn))興欣戰(zhàn)隊 【武器】:死亡之手(銀武手杖) 【簡介】:藍雨戰(zhàn)隊首任隊長,術士索克薩爾的首任操作者,混混出身。發(fā)掘了黃少天,但一直低估了喻文州,直到一次隊內(nèi)挑戰(zhàn)賽被喻文州連勝三次,發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)隊不再需要自己而選擇退役。被葉修看出心中的不甘,說服其重新復出加入了興欣戰(zhàn)隊?;貧w中國游后潛心研究出了通過任務高幾率技能書獲得方法,后通過葉修貳000萬賣給輪回。以猥瑣沒下限的戰(zhàn)斗風格和個人性格著稱。 唐柔 寒煙柔【ID】:寒煙柔(戰(zhàn)斗法師) 【年齡】:貳0~貳貳歲(第八賽季時) 【手速】:三00-四00(上限未知) 【戰(zhàn)隊】:興欣戰(zhàn)隊 【武器】:火舞流炎(銀武戰(zhàn)矛) 【簡介】:無死角美女,天縱奇才,個性好勝,有一雙和葉修一樣漂亮的手,手速很快。為唐氏千金,原本是在國外學鋼琴的,后因?qū)︿撉偈ヅd趣而在興欣中國吧中當中國管。后因為玩榮耀敗給葉修,從此迷上榮耀。戰(zhàn)斗風格十分強硬,被很多職業(yè)選手認為是聯(lián)盟最具攻擊性的選手之一。也是第十賽季最搶眼的新秀選手,不過受“一挑三事件”影響,人氣低迷。 包榮興 包子入侵【ID】:包子入侵(流氓) 【手速】:三00+ 【戰(zhàn)隊】:興欣戰(zhàn)隊 【簡介】:葉修在第十區(qū)遇到帶起來的榮耀小白。星座控。原本是中國吧看場子的。性格單純,大腦時常脫線說出莫名其妙的話。戰(zhàn)斗風格天馬行空,完全無法用經(jīng)驗預料,很多地方葉修也搞不懂,有時打法高明,有時打法二缺。喜歡一冷卻好就出板磚,因為“易獲取,不起眼,用完隨手一丟就毀滅兇器”。 喬一帆 喬一帆與一寸灰相關(三)【曾用ID】:灰月(刺客) 【新ID】:一寸灰(陣鬼) 【手速】:三00+ 【戰(zhàn)隊】:(原)微草戰(zhàn)隊,(現(xiàn))興欣戰(zhàn)隊 【武器】:雪紋(銀武:太刀) 【簡介】:原本是微草俱樂部職業(yè)選手的吊車尾,完全沒有機會上場,被稱為“最靠近飲水機的選手”,只能給大家拎包端水,和俱樂部內(nèi)的天才高英杰是朋友。后來接受葉修的建議開始玩鬼劍士的陣鬼,渴望證明自己。與微草的合約到期后離開了微草,加入了興欣。大局觀很強,總能合適地調(diào)整自己以配合他人。戰(zhàn)斗風格嚴謹認真。 羅輯 昧光【ID】:昧光(召喚師) 【年齡】:貳0歲(第十賽季時) 【戰(zhàn)隊】:興欣戰(zhàn)隊 【簡介】:名校大學生,數(shù)學天才,有世界級數(shù)學家做導師。依漆歲被錄取,現(xiàn)基本已完成大學學習。游戲小白,操作一塌糊涂,但有強大的理論知識,可以自己不操作僅憑中國上視頻模擬處打boss、副本等的場景,自稱其為“傻瓜攻略”。被葉修指點后技術逐步提高?,F(xiàn)已是工會精英級別,但技術在戰(zhàn)隊屬于劃水者。在魏琛的研究基礎上與導師共同研究出增加通過任務高概率獲取技能書的方法,幫助興欣戰(zhàn)隊眾角色技能點提升至“宇宙第一”。在研究銀武方面通過對材料的分析計算也給了戰(zhàn)隊極大幫助。在第十賽季半決賽對霸圖第一場比賽中,利用數(shù)學建模算出破壞地圖建筑所需傷害,成為“拆遷流”打法的關鍵人物。 安文逸 小手冰涼【ID】:小手冰涼(牧師) 【年齡】:貳依歲(第十賽季時) 【手速】:普通 【戰(zhàn)隊】:興欣戰(zhàn)隊 【武器】: 光明之證(吧0級偽銀武:十字架) 【簡介】:本來是霸氣雄圖的會員,被葉修開著馬甲無敵最俊朗挖掘到,隨即加入興欣。十分冷靜、理智。很會把握時機,站樁式治療的精確堪比大神,但是團隊混戰(zhàn)中反應和手速都是軟肋,十分容易手忙腳亂。角色小手冰涼被打造稱為全榮耀最高智力最高暴擊的牧師角色。 莫凡 莫凡與毀人不倦相關(三)【ID】:毀人不倦(忍者) 【馬甲ID】:莫白(刺客)、白莫 【手速】:貳50-四00+(爆發(fā)時能到達大神級別,但是時間略短) 【戰(zhàn)隊】:興欣戰(zhàn)隊 【武器】:十六葉(吧0級偽銀武:忍刀) 【簡介】:神之領域赫赫有名的拾荒者,技術高超,但獨來獨往,從不接受大工會的橄欖枝。對職業(yè)圈漠不關心。被葉修等人擊殺無數(shù)次(因為想請莫凡加入戰(zhàn)隊)后無奈來到興欣。通常沉默寡言,面無表情,極少和人交流,但比較接受蘇沐橙。戰(zhàn)斗風格隱忍耐心。因為長期拾荒造成戰(zhàn)斗起來會一段時間精力變態(tài)地集中展現(xiàn)出大神般的威力,但這之后就會精力疲乏,因此形成了CD流一般的打法。 方銳 方銳與海無量相關(三)【曾用ID】:鬼迷神疑(盜賊) 【現(xiàn)ID】:海無量(氣功師) 【手速】:三00+ 【戰(zhàn)隊】:(原)呼嘯戰(zhàn)隊,(現(xiàn))興欣戰(zhàn)隊 【武器】:鏡月 【簡介】:原呼嘯戰(zhàn)隊副隊長,呼嘯第五賽季加入的老成員,被譽為猥瑣流大師,曾用角色鬼迷神疑被譽為第一盜賊,和林敬言的流氓唐三打組成的犯罪組合一直是呼嘯的標志。林敬言轉(zhuǎn)會霸圖后呼嘯吸納更多新生血液決定拋棄猥瑣流,方銳因此受到排擠。受到葉修邀請,因看好興欣前景而轉(zhuǎn)型氣功師加入興欣,將自己猥瑣流的經(jīng)驗融入陽剛的氣功師,打造出了氣功師的新打法。 陳果(興欣老板) 逐煙霞【ID】:逐煙霞(槍炮師) 【手速】:依貳0+ 【武器】:卸甲手炮 【戰(zhàn)隊】:興欣戰(zhàn)隊(老板) 【簡介】:在葉修第八賽季退役時有五年榮耀資質(zhì),是葉修所在的興欣中國吧的女老板,父親過世后,接手中國吧。也是后來成立的興欣戰(zhàn)隊老板
四、王者榮耀2020世冠 戰(zhàn)隊logo為什么有的帶圈?
一些戰(zhàn)隊的logo,是在外圍有一個圈的,這是因為他們擁有自己的主場城市。
仔細看這些名字,他們與不帶圈的戰(zhàn)隊是不一樣的。分別是重慶QGhappy、武漢estarPro、西安We、成都AG超玩會、上海EDG.M、杭州LGD大鵝。接下來每支kpl戰(zhàn)隊,都會擁有一個主場城市,代表了一個城市。
以上就是關于戰(zhàn)隊logo背景圖相關問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。
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