-
當前位置:首頁 > 創(chuàng)意學院 > 景觀設計 > 專題列表 > 正文
設計方案構思和設計過程(設計方案構思和設計過程的區(qū)別)
大家好!今天讓小編來大家介紹下關于設計方案構思和設計過程的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
創(chuàng)意嶺作為行業(yè)內優(yōu)秀的企業(yè),服務客戶遍布全球各地,相關業(yè)務請撥打電話:175-8598-2043,或添加微信:1454722008
文章目錄列表:
一、關于設計流程和方法的總結
這算是我的第一篇博文。近一周來因為畢設的原因,我不得不又停下來梳理一遍交互設計的流程。其實在清華美院這一兩年的時間,耳濡目染了很多設計流程和方法。但是我始終覺得這些方法是零碎的,少了一根把他們串起來的主線,用起來總有種找不著線頭很混亂的感覺。
美院用的是斯坦福設計學院的設計思維流程是“emphasize、define、ideate、prototype、test”;最經典的交互設計精髓這本書里的設計流程是“研究、建模、需求定義、設計框架、設計細化和支持”;而在尤文文的知乎回答里,他的觀點是由于設計不是完全理性和可工程化的,所以設計流程是不可控的,但思考維度是可以按照下圖的用戶體驗五要素的框架進行的。這三種框架都是業(yè)界非常經典的。
但是在我真的做具體項目的時候,我發(fā)現這些框架因為太概念和抽象在具體操作上的指導意義不大,于是我又去看了工業(yè)界的交互設計流程,試圖獲得實際的可操作的方法。網易云課堂的交互設計微專業(yè)提供的設計流程是“設計需求分析、信息架構和流程設計、頁面布局、測試和評估”(注意這個課程實際上只針對結構層和框架層);而破繭成蝶中提供的設計流程則是如圖所示:
網易的這兩個設計流程是非常有操作性質的流程。于是,在總結完這幾個設計流程后,我開始了畢業(yè)作品的設計??墒?,由于這些流程和方法有很多細微區(qū)別,我在設計的過程中經常會陷入一種受方法論束縛而不知所措的狀態(tài),導致進度緩慢。由于我的糾結性格,我不得不在傳統(tǒng)流程的基礎上重新總結一套,適合自己的可操作性的設計流程和方法。不然這進度要跪了!!~ T T
1、戰(zhàn)略層:產品定位(使用人群、主要功能、產品特色)和 用戶需求(目標用戶、使用場景、用戶目標)-> 采集需求的方法(用戶調研、競品分析、用戶反饋、產品數據)
2、范圍層:產品功能和優(yōu)先級(基本型需求、期望型需求、興奮型需求)
3、結構層:任務流程(用戶場景、接觸點)、信息架構(卡片分類)
4、框架層:交互界面(設計原則)
5、表現層:視覺設計
(用戶場景在需求定義和任務流程的地方都用上了,也就是說不管是產品還是交互,用戶場景都很重要。有時為了完成流程設計,甚至需要構思的用戶場景有多個。同時,在頁面的設計過程中,任務流程和信息架構也是反復使用的方法。之前一直在這兒很混亂 = =)
交互設計的定義—— 設計用戶行為(Action )使產品好用。交互發(fā)生在人和產品之間,所以作為一名交互設計師,需要基于對人的了解(人因學、設計心理學)和對產品平臺的了解(平臺規(guī)范)來進行設計。
在設計的過程中,以Krug可用性第一定律“Don't make me think”為原則—— 讓每一個頁面都不言而喻,至少能自我解釋;記住用戶是掃描不是閱讀,通過視覺層次來突出重點、降低干擾—— 以簡約至上里的“組織需要提供的,隱藏非核心的,轉移需要重新布局的,刪除不必要的”為方法。
設計過程中需要用到一些人因學的定律: Fitts’ Law / 菲茨定律、Hick’s Law / 希克法則、神奇數字 7±2 法則、格式塔原理、隱喻等。
設計方案可通過三個維度來衡量:有用性Utility(滿足需求)、可用性Usability(用戶易于理解、學習、使用無障礙),而吸引力則是加分項(情感化設計)。
其中,可用性由尼爾森定義為五個部分:( https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/ )
Usability is a quality attribute that assesses how easy user interfaces are to use. The word "usability" also refers to methods for improving ease-of-use during the design process.Usability is defined by 5 quality components :
Learnability : How easy is it for users to accomplish basic tasks the first time they encounter the design?
Efficiency : Once users have learned the design, how quickly can they perform tasks?
Memorability : When users return to the design after a period of not using it, how easily can they reestablish proficiency?
Errors : How many errors do users make, how severe are these errors, and how easily can they recover from the errors?
Satisfaction : How pleasant is it to use the design?
往往需要通過用戶測試來評估可用性。設計原則和用戶測試也需要貫穿整個設計過程。
There are many methods for studying usability, but the most basic and useful is user testing , which has 3 components:
Get hold of some representative users , such as customers for an ecommerce site or employees for an intranet (in the latter case, they should work outside your department).
Ask the users to perform representative tasks with the design.
Observe what the users do, where they succeed, and where they have difficulties with the user interface. Shut up and let the users do the talking .
Jakob Nielsen's 10 general principles for interaction design(啟發(fā)式評估原則)
蘋果的官方設計原則為:美學完整性、一致性、直接操作、反饋、隱喻、用戶控制。
整理各種來源的設計原則,可歸納交互設計原則為:Learnability易學、Accessibility易用、Consistency一致性、Errors防錯容錯、Reaction反饋、Help幫助。
二、基本構思法的設計操作過程包括什么
基本構思罰的設計操作過程包括,方案設計依據建筑設計理念建筑形態(tài)設計方案設計深化。
三、設計思路怎么寫 設計思路如何寫
1、設計思路就是設想方案時對解決問題的著眼點,就是你在解決問題之前每個具體步驟,設計思路也就是你是怎么想到用這種方式解決問題的。
2、簡單來說,設計思路就是你實現作品的具體步驟和方法,思路就是人們思考某一問題時思維活動進展的線路或軌跡。從寫作意義上來講,也就是作者為了深化和表達其思想認識而遵循的思維活動的線路。思路表現在文章中,就是作者為表達思想感情進行構思、謀篇布局的思維過程。
3、封面上的課題名稱如果研究方案里作了調整,這里封面上也需作相應調整;課題負責人,只填寫1個即可;完成時間,課題研究期限一般為一年,或1-2年,完成時間應填某年某月底,課題研究的正式開始時間早于申報填表時間;成果形式寫一種即可,一般為報告,有調查報告、實驗報告、研究報告、結題報告等,而論文,為報告的高級形式;
4、單位及職務、職稱,一般填3個內容,實在沒有職務的,填單位、職稱2個內容;郵編、地址應填寫清楚、完整聯(lián)系電話一般填寫單位(自己辦公室)電話和本人手機電話號碼,便于我們之間的聯(lián)系。
5、第二面課題組其他面員的有關情況中的課題內分工,應填寫明確,尤其是誰負責課題的總體設計,誰承擔課題結題報告的執(zhí)筆撰寫任務應予明確;課題負責人所有單位意見,單位公章和單位分管領導的簽字,都不能少。如果課題已批準立題,而簽字蓋章都應該補上,否則你的研究得不到單位及領導的支持。
四、什么是設計構思?
1、設計的本質
就是要通過適當的外部形狀、色彩充分但不夸張地、真實而不虛假地表現出產品的內涵。
設計的本身是創(chuàng)造,是人的生命力的體現。設計師前瞻信的構思是設計創(chuàng)新的來源,是人類都必須依賴的生命力與原動力。創(chuàng)新其實就是人民描述未來遠景的一種方式,設計師的任務就是借助本身的直覺能力去發(fā)掘與構筑世界的新價值,并予以視覺化。
這種新價值可以說是對未來所做的假設,也可以說是一種預言,所以設計師必須具備將種種信息在自己的腦海里進行瞬間加工整合的能力,這就是直覺預言能力的開始。
設計絕對不僅僅是針對現有社會的要求,提供一個直接而短程的答案,更要去發(fā)掘潛在的不易覺察的社會需求,并且針對這些需求,提出具有前瞻性的解決方案。
2、設計的目的
就是為了滿足人們的需求,研究設計也就是要研究人的需求,并將需求轉化為產品。并且要使人們能通過設計感受到產品的品質,從而產生購買的欲望。
設計不是藝術,因此設計并不能僅僅根據設計師的好惡來創(chuàng)作,不能像藝術家那樣隨心所欲地創(chuàng)作。一個好的設計師必須對時尚潮流具有敏銳的洞察力,對受眾的接受能力具有很強的觀察力,對設計對象的需求具有很強的理解力,并將其感受應用于設計當中。
擴展資料
設計的工具
草圖
在1980年代中期,桌面出版和圖形藝術的軟件應用程序介紹了新一代的設計師計算機的圖像處理和創(chuàng)建,此前曾被手動執(zhí)行。計算機圖形設計使得設計師即時查看布局的影響或印刷上的變化,來模擬傳統(tǒng)媒體的影響而不需要大量空間。然而,傳統(tǒng)的工具,
如鉛筆或標記是非常有用的,甚至是電腦的終結;一個設計師或者藝術總監(jiān)可能手素描眾多概念的一部分創(chuàng)意過程。其中的一些草圖甚至可能會顯示一個客戶機對早期階段的批準,在設計師的想法進一步開發(fā)利用計算機和圖形設計軟件工具。
電腦
電腦在設計行業(yè)被認為是一個不可或缺的工具。電腦和軟件應用程序通常被專業(yè)人士認為是比傳統(tǒng)方法更有效的創(chuàng)作工具。然而,一些設計師繼續(xù)使用手冊和傳統(tǒng)工具創(chuàng)作,如彌爾頓·格拉澤。
新的想法能來通過試驗工具和方法。一些設計師探索思想用鉛筆和紙。其他人使用許多不同的創(chuàng)作工具和資源從電腦到雕塑作為一種激發(fā)創(chuàng)造力。的一個關鍵特性是,它使得設計工具的適當的圖像選擇為了可能傳達意義。
參考資料來源 百度百科-設計(活動)
以上就是小編對于設計方案構思和設計過程問題和相關問題的解答了,如有疑問,可撥打網站上的電話,或添加微信。
推薦閱讀: