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    ai腳本編輯器(ai腳本合集8.1)

    發(fā)布時(shí)間:2023-04-24 15:56:32     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 138        

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于ai腳本編輯器的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

    開始之前先推薦一個(gè)非常厲害的Ai人工智能工具,一鍵生成原創(chuàng)文章、方案、文案、工作計(jì)劃、工作報(bào)告、論文、代碼、作文、做題和對話答疑等等

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    本文目錄:

    ai腳本編輯器(ai腳本合集8.1)

    3D游戲制作原理? 懂得進(jìn)!

    3D游戲站:www.3dgamestudio.com
    它用的編程語言是C++.
    如果是要做出比較正規(guī)的3D游戲.還需要會(huì)應(yīng)用很多軟件
    一款3D游戲需要這幾個(gè)大致的步驟.
    首先你需要有個(gè)企劃案...就是大致什么樣的游戲.內(nèi)容等等
    然后需要進(jìn)行游戲的2D和3D美術(shù) 又需要會(huì)Maya.3DS-Max等美術(shù)軟件做效果.
    你還要需要懂游戲程式語言,C語言,JAVA等等......設(shè)置引擎.
    "引擎"是程序員把游戲的渲染方式,模型數(shù)量骨骼綁定等等統(tǒng)一編程而做出來的一套程序,因?yàn)?quot;引擎"本身就是相當(dāng)與一套軟件了 做游戲要設(shè)定面數(shù),渲染量等等,一套引擎直接把規(guī)格設(shè)定好了
    3D就是三維立體的意思,在現(xiàn)實(shí)生活中我們看見的東西都有長、寬、高,這三個(gè)量就叫做三維,如果能看到一個(gè)物體的長寬高,這個(gè)物體就是立體的。一般的畫都是二維的,也就是說只有其中兩個(gè)量,可能只有長與寬,可能只有長與高,也可能只有及寬與高。比如一些畫中的人,我們能看見他的身高,身寬,但是看不到他的厚度,就是人的肚皮到背脊的距離,這樣這個(gè)人就沒有立體感了?,F(xiàn)在許多的網(wǎng)絡(luò)游戲都是2D的,沒有很逼真的如身臨其境的感覺,還有電影也是2D的?,F(xiàn)在3D網(wǎng)絡(luò)游戲興起了,《魔獸世界》就是一個(gè)很好的3D游戲,3D電影也興起了,給人身臨其境的感覺。所以,無論是3D畫,3D動(dòng)漫,3D游戲,3D電影都比2D更勝一籌,但制作起來也比2D困難。
    引擎3是一個(gè)面向下一代游戲機(jī)和DirectX 9個(gè)人電腦的完整的游戲開發(fā)平臺(tái),提供了游戲開發(fā)者需要的大量的核心技術(shù)、數(shù)據(jù)生成工具和基礎(chǔ)支持。
    虛幻引擎3的設(shè)計(jì)目的非常明確,每一個(gè)方面都具有比較高的易用性,尤其側(cè)重于數(shù)據(jù)生成和程序編寫的方面,這樣的話,美工只需要程序員的很少量的協(xié)助,就能夠盡可能多地開發(fā)游戲的數(shù)據(jù)資源,并且這個(gè)過程是在完全的可視化環(huán)境中完成的,實(shí)際操作非常便利;
    與此同時(shí),虛幻引擎3還能夠?yàn)槌绦騿T提供一個(gè)具有先進(jìn)功能的,并且具有可擴(kuò)展性的應(yīng)用程序框架(Framework),這個(gè)框架可以用于建立、測試和發(fā)布各種類型的游戲。
    ◎ 64位色高精度動(dòng)態(tài)渲染管道。
    Gamma校正和線性顏色空間渲染器提供了完美的顏色精度,同時(shí)支持了各種后期特效例如光暈,鏡頭光環(huán)和景深等效果。
    在最新的一代顯示芯片發(fā)布的過程中,我們注意到了一個(gè)非常明顯的特點(diǎn),就是新一代的顯示芯片已經(jīng)不再滿足于傳統(tǒng)的32位色深,轉(zhuǎn)而需要更加高精度的顏色范圍,這一點(diǎn)在NV40和R420身上都能非常明顯的看出來。在NV40上,這種技術(shù)被稱為HPDR技術(shù),而在R420身上,這種技術(shù)也有所體現(xiàn)。
    ◎ 支持當(dāng)前所有的基于像素的光照和渲染技術(shù),包括使用法線貼圖技術(shù)的參數(shù)化的Phong光照;虛擬位移貼圖;光線衰減函數(shù);采用預(yù)計(jì)算的陰影遮罩技術(shù)以及使用球形harmonic貼圖的預(yù)計(jì)算的凹凸自陰影
    ◎ 高級的動(dòng)態(tài)陰影。
    虛幻引擎3提供對下列3種陰影技術(shù)的完全支持:
    · 采用動(dòng)態(tài)模板緩沖的陰影體積技術(shù),能夠完整支持動(dòng)態(tài)光源,這樣就能在場景中所有物體上精確地投射陰影。
    · 能夠讓動(dòng)態(tài)的角色在場景中投射出動(dòng)態(tài)的、柔和的模糊陰影,這個(gè)過程是通過使用16X超級取樣的陰影緩沖實(shí)現(xiàn)的
    · 采用了擁有極高質(zhì)量和極高性能的預(yù)先計(jì)算出的陰影遮罩,從而可以將靜態(tài)光源的交互現(xiàn)象離線處理,同時(shí)保留了完整的動(dòng)態(tài)高光和反射效果。
    ◎ 所有支持的陰影技術(shù)都是可視化的,并且可以按照美工的意愿自由混合。另外,同時(shí)可以與有顏色的衰減函數(shù)結(jié)合,從而實(shí)現(xiàn)具有合適陰影的平行光、聚光燈效果,以及投射光效果
    角色能夠在虛幻引擎3中使用陰影技術(shù)產(chǎn)生動(dòng)態(tài)的軟陰影
    ◎ 強(qiáng)大的材質(zhì)系統(tǒng),使得美工可以在實(shí)時(shí)圖形化界面中建立任意復(fù)雜的實(shí)時(shí)Shader,而這個(gè)界面的友好度可與Maya的非實(shí)時(shí)Shader圖形編輯界面媲美
    ◎ 材質(zhì)框架是模塊化的,所以程序員不僅可以加入新的Shader程序,還可以加入能夠讓美工隨意與其他組件連接的Shader組件,從而可以實(shí)現(xiàn)Shader代碼的動(dòng)態(tài)合成。
    ◎ 完全支持室內(nèi)和室外環(huán)境的無縫連接,在任何地方都支持的動(dòng)態(tài)每象素光照和陰影。
    ◎ 美工可以通過一個(gè)可動(dòng)態(tài)變形的基本高度圖來建立地形,并使用多層混合材質(zhì),這其中包括位移貼圖,法線貼圖和任意復(fù)雜的材質(zhì),動(dòng)態(tài)的基于LOD的細(xì)分,以及植被。
    另外,地形系統(tǒng)還支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的巖石和山頂上的雪
    ◎ 體積環(huán)境效果,包括高度霧和物理上精確的距離霧
    ◎ 剛體物理系統(tǒng),支持游戲者和游戲中的物體,布**角*動(dòng)畫以及復(fù)雜碰撞等物體交互方式。
    布娃娃(Ragdoll)系統(tǒng),是目前最為流行的一種非常高級的物理引擎,能夠付給物體以一定的質(zhì)量,形狀等特性,從而獲得非常逼真的力學(xué)動(dòng)態(tài)效果。Half Life 2、Pain Killer等著名游戲均采用了這個(gè)物理引擎。
    ◎ 所有可渲染的材質(zhì)都含有物理特性,例如摩擦系數(shù)等參數(shù)。
    在虛幻引擎3提供的編輯工具UnrealEd中,能夠?qū)ξ矬w的屬性進(jìn)行實(shí)時(shí)修改
    ◎ 符合物理原理的聲音效果
    ◎ 完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戲者控制,人工智能和網(wǎng)絡(luò)
    ◎ UnrealEd內(nèi)建的可視化物理建模工具,支持對于模型和骨骼動(dòng)畫網(wǎng)格的用于優(yōu)化碰撞檢測的圖元的建立;約束編輯;在編輯器內(nèi)可交互的物理模擬和調(diào)整
    ● 動(dòng)畫系統(tǒng)
    ◎ 骨骼動(dòng)畫系統(tǒng);支持每頂點(diǎn)可達(dá)4骨骼同時(shí)影響的效果以及復(fù)雜的骨骼結(jié)構(gòu)。
    ◎ 動(dòng)畫由一棵動(dòng)畫物體樹驅(qū)動(dòng),包括:
    · 混合控制器,進(jìn)行對嵌套的動(dòng)畫物體之間的多路混合。
    · 數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的控制器,封裝動(dòng)作捕捉或手動(dòng)制作的動(dòng)畫數(shù)據(jù)。
    · 物理控制器,連接到剛體動(dòng)態(tài)引擎,用來實(shí)現(xiàn)布娃娃系統(tǒng)的游戲者和NPC動(dòng)畫和對力的物理響應(yīng)。
    · 過程動(dòng)畫控制器,以C++或UnrealScript實(shí)現(xiàn),為了實(shí)現(xiàn)一些如使一個(gè)NPC的頭部和眼睛跟蹤一個(gè)在關(guān)卡中行走的游戲者,或使一個(gè)角色根據(jù)健康情況和疲勞度作出不同動(dòng)作等特性。
    ◎ 為3D Studio Max和Maya制作的導(dǎo)出工具,用于向引擎中導(dǎo)出賦予蒙皮權(quán)重的網(wǎng)格,骨骼和動(dòng)畫序列。
    ● 游戲框架以及人工智能
    ◎ 提供了一個(gè)支持普通游戲?qū)ο螅ㄈ缬螒蛘?,NPC,物品,武器和觸發(fā)器)的面向?qū)ο蟮挠螒蚩蚣堋?
    ◎ 豐富的多級別AI系統(tǒng),支持尋路、復(fù)雜關(guān)卡游歷、單獨(dú)決策和組隊(duì)AI
    · 對如觸發(fā)器,門和升降機(jī)等普通游戲?qū)ο竺舾械膶ぢ房蚣?,允許復(fù)雜的游歷設(shè)定,使得NPC可以按下開關(guān),打開門,并繞過障礙物。
    · 游歷框架帶有短期戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗、掩護(hù)和撤退的路線網(wǎng)。
    · 基于小隊(duì)的AI框架,適合第一人稱射擊、第三人稱射擊和戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗游戲。
    ◎ AI路徑在UnrealEd中可見并可由關(guān)卡編輯者編輯,允許自定義和提示
    ◎可見的AI腳本工具,使設(shè)計(jì)者可以創(chuàng)建復(fù)雜的交互性游戲設(shè)定,例如游戲者目標(biāo),通用的游戲事件觸發(fā)器和交互式過場動(dòng)畫
    ◎ UnrealMatinee,一個(gè)基于時(shí)間線的可視化序列、動(dòng)畫和曲線路徑工具。設(shè)計(jì)者可以使用此工具建立游戲中的過場動(dòng)畫,可以是交互的或非交互的,通過動(dòng)畫序列化、移動(dòng)包括攝像機(jī)在內(nèi)的對象,控制聲音和視覺特效,并觸發(fā)游戲和AI事件。
    UnrealEd中的“Matinee”工具,能夠編輯基于時(shí)間軸的事件序列
    ◎ 支持各種平臺(tái)的輸出格式,包含5.1環(huán)繞立體聲和高品質(zhì)杜比數(shù)碼音效。
    ◎ 3維聲源位置設(shè)置,多普勒效應(yīng)。
    多普勒效應(yīng):是指當(dāng)發(fā)聲物體在運(yùn)動(dòng)時(shí),聲音的音調(diào)會(huì)隨著物體移動(dòng)速度而改變其高低——聲音頻率的變化,這個(gè)原理也被運(yùn)用在聲卡3D發(fā)聲原理之中。
    ◎ 在UnrealEd中的可視化音效工具可以為聲音設(shè)計(jì)者提供對音效的全面的控制,聲音強(qiáng)度,順序,循環(huán),過濾,調(diào)制,變調(diào)和隨機(jī)化。聲音參數(shù)被從代碼中分離開,使設(shè)計(jì)者可以控制所有的與游戲、過場動(dòng)畫和動(dòng)畫序列相關(guān)的聲音。
    ◎ 支持所有平臺(tái)的主要聲音格式,包括PCM,ADPCM,游戲機(jī)對應(yīng)的聲音壓縮格式和Ogg Vorbis。
    ◎ 支持游戲機(jī)上的聲音流。
    ◎ Internet和局域網(wǎng)游戲已經(jīng)成為Epic的競賽游戲如Unreal Tournament 2004的一大特征。虛幻引擎長時(shí)間以來一直提供靈活的高級網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),適合于各種類型的游戲。
    ◎ Internet和局域網(wǎng)游戲在PC和所有游戲機(jī)平臺(tái)上都被完全支持
    Unreal Tournament 2004的游戲中帶的服務(wù)器瀏覽器
    ◎ 虛幻引擎的網(wǎng)絡(luò)游戲部分編程是高層的和數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的,允許由Unreal腳本代碼指定在客戶端和服務(wù)器之間聯(lián)系的變量和函數(shù),來保留一個(gè)同步的對游戲狀態(tài)的近似。底層游戲網(wǎng)絡(luò)傳輸是基于UDP的并能夠?qū)⒖煽亢筒豢煽總鬏敺绞浇Y(jié)合,來對游戲感進(jìn)行優(yōu)化,即使在低帶寬和高延遲的環(huán)境下。
    ◎ 客戶端-服務(wù)器模式下最多支持64個(gè)游戲者同時(shí)游戲。同時(shí)支持非服務(wù)器模式(點(diǎn)對點(diǎn)模式)下的16游戲者同時(shí)游戲。
    ◎ 支持不同平臺(tái)間的網(wǎng)絡(luò)互連(例如PC服務(wù)器和游戲機(jī)客戶端;Windows, MacOS和Linux客戶端共同進(jìn)行游戲)。
    ◎ 所有游戲特性在網(wǎng)絡(luò)游戲模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戲,帶有NPC和機(jī)器人的組隊(duì)競技,單人模式下的協(xié)同游戲等等。支持自動(dòng)下載,包括跨平臺(tái)的一致的Unreal腳本代碼。這項(xiàng)特性使得從用戶自己創(chuàng)建的地圖到獎(jiǎng)勵(lì)包,到完整的游戲mod都可以隨意獲得。
    ◎ 提供了一個(gè)"主服務(wù)器"組件來跟蹤世界范圍內(nèi)的服務(wù)器,提供給游戲者過濾的服務(wù)器列表,等等。世界范圍內(nèi)的游戲統(tǒng)計(jì)跟蹤系統(tǒng)
    ◎ 請注意我們不會(huì)提供一個(gè)適合大量玩家在線網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)器或網(wǎng)絡(luò)框架。盡管這項(xiàng)工作是一個(gè)需要多人多年工作的工程,仍然有很多小隊(duì)已經(jīng)使用Unreal引擎做了這件事(包括NCSoft的《天堂2》和EA的《創(chuàng)世紀(jì)X》),這表明了使用Unreal引擎作為MMORPG游戲客戶端和工具的可能性。
    ● UnrealEd內(nèi)容創(chuàng)建工具
    ◎ Uneral編輯器(UnrealEd)是一個(gè)純粹的"所見即所得"的數(shù)據(jù)生成工具,用來填充3D Studio Max, Maya和可發(fā)行游戲之間的空隙。
    ◎ 對游戲?qū)ο笕缬螒蛘?,NPC,物品,AI路點(diǎn)和光源的可視化放置與編輯-帶有完全的實(shí)時(shí)預(yù)覽,包括100%的動(dòng)態(tài)陰影。包含一個(gè)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的編輯框架,允許關(guān)卡設(shè)計(jì)者容易地自定義任何游戲?qū)ο?,以及允許程序員通過腳本向設(shè)計(jì)者能夠使用新的可自定義的屬性。
    可視化的材質(zhì)瀏覽器,并能提供搜索和管理的功能
    ◎ 美工可以通過實(shí)時(shí)地形編輯工具來提高地面,向地面繪制Alpha層來控制各層的混合并組裝各層,碰撞檢測數(shù)據(jù)和位移貼圖
    ◎ 可視化材質(zhì)編輯器。通過可視化的連接顏色、alpha和貼圖坐標(biāo)系統(tǒng)和程序員定義的材質(zhì)組件,美工可以建立從簡單的多層混合材質(zhì)到極為復(fù)雜的材質(zhì),并且這些材質(zhì)可以動(dòng)態(tài)地與場景中的光源交互
    ◎ 一個(gè)強(qiáng)大的瀏覽框架,可以用來尋找、預(yù)覽和組織各種類型的游戲資源
    ◎ 美工可以使用動(dòng)畫工具來引入模型、骨骼和動(dòng)畫,并將它們連接到游戲中的事件如聲音和腳本事件。
    可視化的材質(zhì)編輯器讓美工能夠輕易的創(chuàng)建能夠在Shader程序中應(yīng)用的素材
    ◎ 在編輯器中的"Play Here"按鈕使得在編輯器中只要點(diǎn)擊一下鼠標(biāo)即可進(jìn)行游戲。這樣,你可以在編輯器中一邊測試游戲,一邊進(jìn)行編輯。
    ◎ 每份Unreal引擎授權(quán)都包含了重新組合分配UnrealEd的權(quán)利,使得游戲制作組可以將他們的數(shù)據(jù)創(chuàng)建工具與游戲一起發(fā)布給mod制作團(tuán)體。Mod提供者已經(jīng)成為當(dāng)今很多卓越的PC游戲成功的一個(gè)重要因素,而且我們可以預(yù)見在將來,對基于PC的mod開發(fā)的支持也可能成為游戲機(jī)游戲的重要因素。
    ◎ 我們提供了3D Studio Max和Maya來將模型帶到虛幻引擎中,帶有網(wǎng)格拓?fù)湫畔?,貼圖坐標(biāo),平滑組,材質(zhì)名稱,骨骼結(jié)構(gòu)和骨骼動(dòng)畫數(shù)據(jù)。
    可視化的地形編輯器能夠?qū)崟r(shí)體現(xiàn)出地形的變化
    ◎ 所有您所希望從一個(gè)現(xiàn)代數(shù)據(jù)編輯工具中得到的東西:多層撤銷/重復(fù)功能,托拽,拷貝粘貼,自定義快捷鍵和顏色配置,視圖管理。
    在虛幻引擎3中我們的大多數(shù)角色都是由兩個(gè)網(wǎng)格模型建立的:一個(gè)具有幾千多邊形的實(shí)時(shí)網(wǎng)格,和一個(gè)數(shù)百萬多邊形的細(xì)節(jié)網(wǎng)格。我們提供了一個(gè)分布式計(jì)算的程序,對細(xì)節(jié)網(wǎng)格進(jìn)行光線跟蹤,并且從高多邊形幾何結(jié)構(gòu)生成一張法線貼圖,在游戲中賦予實(shí)時(shí)網(wǎng)格。結(jié)果是在游戲中的網(wǎng)格帶有高多邊形網(wǎng)格的所有光影細(xì)節(jié)信息,但是仍然可以十分容易的實(shí)時(shí)渲染。
    使用法線貼圖實(shí)現(xiàn)的超過1億個(gè)三角形效果,實(shí)際上只有50萬個(gè)三角形
    虛幻引擎3包含了例程部分和100%的源代碼,包括引擎本身、編輯器、Max/Maya導(dǎo)出插件和所有該公司內(nèi)部開發(fā)的游戲的游戲代碼。
    ◎ 可擴(kuò)展的、面向?qū)ο蟮腃++引擎,帶有用于靜態(tài)和動(dòng)態(tài)加載代碼和資源的軟件架構(gòu),可移植性,易于調(diào)試。
    虛幻引擎3提供的腳本編輯器
    ◎ Unreal腳本語言提供了對元數(shù)據(jù)的自動(dòng)支持;支持十分靈活的文件格式向下兼容性;支持讓關(guān)卡編輯者使用腳本屬性;基于GUI的腳本調(diào)試器;對多種重要游戲編程概念的本地語言支持,例如動(dòng)態(tài)有限狀態(tài)機(jī)和基于時(shí)間的代碼執(zhí)行。
    ◎ 模塊化材質(zhì)組件接口來擴(kuò)展可視化工具,并且在可視化Shader GUI中加入新的美工可用的Shader組件。
    ◎ 源代碼控制友好的軟件架構(gòu),對大型工作組和多平臺(tái)工程的可擴(kuò)展性。
    ◎ Unreal引擎3被作為一個(gè)可以在PC和任何下一代家用游戲主機(jī)上編譯的統(tǒng)一的代碼基礎(chǔ)。所有游戲組件和數(shù)據(jù)文件都可以在各種平臺(tái)上兼容,為了PC上代碼和資源的快速周轉(zhuǎn),和家用機(jī)和PC上的游戲測試。
    ◎ 針對家用游戲機(jī)的可自由尋址的DVD讀取優(yōu)化過程,能夠用大于80%的DVD物理傳輸率上讀取關(guān)卡。
    虛幻引擎3還可以方便的支持多種語言
    ◎ 虛幻引擎3數(shù)據(jù)資源和代碼是可地方化的,能夠通過一個(gè)簡單的框架來擴(kuò)展游戲中全部的文字、聲音、圖像和視頻。虛幻引擎3是基于Unicode字符級的,并且完全支持16位Unicode字體和文字輸入,包括引入TrueType字體到可渲染的位圖字體。我們的游戲已經(jīng)使用9種語言發(fā)布,包括中文、日文和韓文。
    注重細(xì)節(jié),其他特殊規(guī)格一覽
    這里是一些我們在建立下一個(gè)基于虛幻引擎3游戲的指導(dǎo)方針。不同類型的游戲?qū)?huì)有十分不同的游戲者數(shù)目,場景大小和表現(xiàn)。所以這些規(guī)范只能作為對一個(gè)項(xiàng)目而不是對所有項(xiàng)目的指導(dǎo)。
    ● 角色
    對于每個(gè)主要角色和靜態(tài)網(wǎng)格資源,我們建立兩個(gè)版本的網(wǎng)格模型:一個(gè)可選然的帶有唯一UV坐標(biāo)的網(wǎng)格模型,和一個(gè)只帶有幾何信息的細(xì)節(jié)網(wǎng)格模型我們通過虛幻引擎3來處理這兩個(gè)模型,基于細(xì)節(jié)模型的所有幾何信息來為可渲染模型生成一個(gè)高分辨率的法線貼圖。
    可渲染模型:我們在建立可渲染模型時(shí)使用3000到12000個(gè)三角形,在場景中同時(shí)可見的角色有5到20個(gè)左右。
    ◎ 細(xì)節(jié)網(wǎng)格:我們使用一百萬到八百萬三角形來為標(biāo)準(zhǔn)的角色建立細(xì)節(jié)網(wǎng)格模型。這對于為每個(gè)角色建立一到兩個(gè)2048乘2048大小的法線貼圖已經(jīng)足夠了。
    ◎ 骨骼:我們的每個(gè)標(biāo)準(zhǔn)角色都有100到200塊骨頭,包括了有關(guān)節(jié)的臉部、手部和手指。
    ● 法線貼圖和材質(zhì)貼圖
    我們在建立大部分角色和場景的普通貼圖和法線貼圖時(shí)都使用2048乘2048分辨率的貼圖。我們感覺這是一個(gè)對于2006年左右的運(yùn)行于中檔PC上的游戲來說的一個(gè)十分合理的目標(biāo)。下一代的游戲主機(jī)可能需要將貼圖大小減少2倍,而低端PC則需要減少4倍,取決于貼圖數(shù)量和場景復(fù)雜度。
    ● 環(huán)境
    典型的場景環(huán)境包括1000到5000可渲染的對象,包括靜態(tài)網(wǎng)格和具有骨骼的網(wǎng)格。對于當(dāng)前3D加速卡的合理性能,我們打算將在任何場景中出現(xiàn)的可視物體數(shù)量保持在300到1000左右。我們的典型的更大的場景中最多有20萬到120萬的可見三角形。
    ● 光照
    沒有對光源數(shù)量的硬編碼限制,但是為了性能考慮,我們試圖將大范圍的光源數(shù)量限制到2到5個(gè),因?yàn)槊總€(gè)光源/物體的交互都是基于引擎中比較耗時(shí)的高精度每象素光照和陰影渲染管道。用于高光和細(xì)節(jié)光照的小范圍的光源明顯的要比影響整個(gè)場景的大范圍光省時(shí)。
    游戲這類非常特殊的軟件在人們的實(shí)際工作中并不能夠創(chuàng)造任何實(shí)際的價(jià)值,但是卻能夠讓人們在使用電腦的過程中得到放松。一個(gè)游戲能否給消費(fèi)者帶來盡可能完美的感官上的享受就成為了一個(gè)游戲能否獲得成功的最基本的因素。
    而對于游戲中最為流行的3D游戲來講,開發(fā)的難度隨著游戲容量不斷攀升,如何能夠迅速的開發(fā)出一個(gè)個(gè)高質(zhì)量的游戲就成了關(guān)鍵,采用游戲引擎和游戲內(nèi)容分離的方式自然是目前最好的一種解決方案。
    于是作為游戲中的靈魂,游戲引擎的成功與否將決定一系列游戲的最終效果。今天我們介紹了目前最為先進(jìn)的游戲引擎之一虛幻引擎的最新版本,讓大家對游戲引擎有了一定的概念上的理解,也知道了在一個(gè)游戲幕后的一些事情。
    總的來說,虛幻引擎3的確是一個(gè)非常先進(jìn)的引擎,它提供的功能非常先進(jìn),幾乎融合了目前頂級顯卡中提供的所有功能,在這樣的技術(shù)背景下,這款引擎帶來了非常絢麗的效果,其演示的畫面已經(jīng)足以震憾每一位觀眾了。

    帝國時(shí)代2征服者地圖編輯器AI腳本的問題

    http://www.slc91.cn/bbs/viewthread.php?tid=11829

    我們聽說游戲公司用虛幻引擎3開發(fā)游戲,什么是虛幻引擎,

    虛幻引擎3是一個(gè)面向下一代游戲機(jī)和DirectX 9個(gè)人電腦的完整的游戲開發(fā)平臺(tái),提供了游戲開發(fā)者需要的大量的核心技術(shù)、數(shù)據(jù)生成工具和基礎(chǔ)支持。
    虛幻引擎3的設(shè)計(jì)目的非常明確,每一個(gè)方面都具有比較高的易用性,尤其側(cè)重于數(shù)據(jù)生成和程序編寫的方面,這樣的話,美工只需要程序員的很少量的協(xié)助,就能夠盡可能多地開發(fā)游戲的數(shù)據(jù)資源,并且這個(gè)過程是在完全的可視化環(huán)境中完成的,實(shí)際操作非常便利;
    與此同時(shí),虛幻引擎3還能夠?yàn)槌绦騿T提供一個(gè)具有先進(jìn)功能的,并且具有可擴(kuò)展性的應(yīng)用程序框架(Framework),這個(gè)框架可以用于建立、測試和發(fā)布各種類型的游戲。
    ◎ 64位色高精度動(dòng)態(tài)渲染管道。
    Gamma校正和線性顏色空間渲染器提供了完美的顏色精度,同時(shí)支持了各種后期特效例如光暈,鏡頭光環(huán)和景深等效果。
    在最新的一代顯示芯片發(fā)布的過程中,我們注意到了一個(gè)非常明顯的特點(diǎn),就是新一代的顯示芯片已經(jīng)不再滿足于傳統(tǒng)的32位色深,轉(zhuǎn)而需要更加高精度的顏色范圍,這一點(diǎn)在NV40和R420身上都能非常明顯的看出來。在NV40上,這種技術(shù)被稱為HPDR技術(shù),而在R420身上,這種技術(shù)也有所體現(xiàn)。
    ◎ 支持當(dāng)前所有的基于像素的光照和渲染技術(shù),包括使用法線貼圖技術(shù)的參數(shù)化的Phong光照;虛擬位移貼圖;光線衰減函數(shù);采用預(yù)計(jì)算的陰影遮罩技術(shù)以及使用球形harmonic貼圖的預(yù)計(jì)算的凹凸自陰影
    ◎ 高級的動(dòng)態(tài)陰影。
    虛幻引擎3提供對下列3種陰影技術(shù)的完全支持:
    · 采用動(dòng)態(tài)模板緩沖的陰影體積技術(shù),能夠完整支持動(dòng)態(tài)光源,這樣就能在場景中所有物體上精確地投射陰影。
    · 能夠讓動(dòng)態(tài)的角色在場景中投射出動(dòng)態(tài)的、柔和的模糊陰影,這個(gè)過程是通過使用16X超級取樣的陰影緩沖實(shí)現(xiàn)的
    · 采用了擁有極高質(zhì)量和極高性能的預(yù)先計(jì)算出的陰影遮罩,從而可以將靜態(tài)光源的交互現(xiàn)象離線處理,同時(shí)保留了完整的動(dòng)態(tài)高光和反射效果。
    ◎ 所有支持的陰影技術(shù)都是可視化的,并且可以按照美工的意愿自由混合。另外,同時(shí)可以與有顏色的衰減函數(shù)結(jié)合,從而實(shí)現(xiàn)具有合適陰影的平行光、聚光燈效果,以及投射光效果
    角色能夠在虛幻引擎3中使用陰影技術(shù)產(chǎn)生動(dòng)態(tài)的軟陰影
    ◎ 強(qiáng)大的材質(zhì)系統(tǒng),使得美工可以在實(shí)時(shí)圖形化界面中建立任意復(fù)雜的實(shí)時(shí)Shader,而這個(gè)界面的友好度可與Maya的非實(shí)時(shí)Shader圖形編輯界面媲美
    ◎ 材質(zhì)框架是模塊化的,所以程序員不僅可以加入新的Shader程序,還可以加入能夠讓美工隨意與其他組件連接的Shader組件,從而可以實(shí)現(xiàn)Shader代碼的動(dòng)態(tài)合成。
    ◎ 完全支持室內(nèi)和室外環(huán)境的無縫連接,在任何地方都支持的動(dòng)態(tài)每象素光照和陰影。
    ◎ 美工可以通過一個(gè)可動(dòng)態(tài)變形的基本高度圖來建立地形,并使用多層混合材質(zhì),這其中包括位移貼圖,法線貼圖和任意復(fù)雜的材質(zhì),動(dòng)態(tài)的基于LOD的細(xì)分,以及植被。
    另外,地形系統(tǒng)還支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的巖石和山頂上的雪
    ◎ 體積環(huán)境效果,包括高度霧和物理上精確的距離霧
    ◎ 剛體物理系統(tǒng),支持游戲者和游戲中的物體,布**角*動(dòng)畫以及復(fù)雜碰撞等物體交互方式。
    布娃娃(Ragdoll)系統(tǒng),是目前最為流行的一種非常高級的物理引擎,能夠付給物體以一定的質(zhì)量,形狀等特性,從而獲得非常逼真的力學(xué)動(dòng)態(tài)效果。Half Life 2、Pain Killer等著名游戲均采用了這個(gè)物理引擎。
    ◎ 所有可渲染的材質(zhì)都含有物理特性,例如摩擦系數(shù)等參數(shù)。
    在虛幻引擎3提供的編輯工具UnrealEd中,能夠?qū)ξ矬w的屬性進(jìn)行實(shí)時(shí)修改
    ◎ 符合物理原理的聲音效果
    ◎ 完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戲者控制,人工智能和網(wǎng)絡(luò)
    ◎ UnrealEd內(nèi)建的可視化物理建模工具,支持對于模型和骨骼動(dòng)畫網(wǎng)格的用于優(yōu)化碰撞檢測的圖元的建立;約束編輯;在編輯器內(nèi)可交互的物理模擬和調(diào)整
    ● 動(dòng)畫系統(tǒng)
    ◎ 骨骼動(dòng)畫系統(tǒng);支持每頂點(diǎn)可達(dá)4骨骼同時(shí)影響的效果以及復(fù)雜的骨骼結(jié)構(gòu)。
    ◎ 動(dòng)畫由一棵動(dòng)畫物體樹驅(qū)動(dòng),包括:
    · 混合控制器,進(jìn)行對嵌套的動(dòng)畫物體之間的多路混合。
    · 數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的控制器,封裝動(dòng)作捕捉或手動(dòng)制作的動(dòng)畫數(shù)據(jù)。
    · 物理控制器,連接到剛體動(dòng)態(tài)引擎,用來實(shí)現(xiàn)布娃娃系統(tǒng)的游戲者和NPC動(dòng)畫和對力的物理響應(yīng)。
    · 過程動(dòng)畫控制器,以C++或UnrealScript實(shí)現(xiàn),為了實(shí)現(xiàn)一些如使一個(gè)NPC的頭部和眼睛跟蹤一個(gè)在關(guān)卡中行走的游戲者,或使一個(gè)角色根據(jù)健康情況和疲勞度作出不同動(dòng)作等特性。
    ◎ 為3D Studio Max和Maya制作的導(dǎo)出工具,用于向引擎中導(dǎo)出賦予蒙皮權(quán)重的網(wǎng)格,骨骼和動(dòng)畫序列。
    ● 游戲框架以及人工智能
    ◎ 提供了一個(gè)支持普通游戲?qū)ο螅ㄈ缬螒蛘撸琋PC,物品,武器和觸發(fā)器)的面向?qū)ο蟮挠螒蚩蚣堋?
    ◎ 豐富的多級別AI系統(tǒng),支持尋路、復(fù)雜關(guān)卡游歷、單獨(dú)決策和組隊(duì)AI
    · 對如觸發(fā)器,門和升降機(jī)等普通游戲?qū)ο竺舾械膶ぢ房蚣埽试S復(fù)雜的游歷設(shè)定,使得NPC可以按下開關(guān),打開門,并繞過障礙物。
    · 游歷框架帶有短期戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗、掩護(hù)和撤退的路線網(wǎng)。
    · 基于小隊(duì)的AI框架,適合第一人稱射擊、第三人稱射擊和戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗游戲。
    ◎ AI路徑在UnrealEd中可見并可由關(guān)卡編輯者編輯,允許自定義和提示
    ◎可見的AI腳本工具,使設(shè)計(jì)者可以創(chuàng)建復(fù)雜的交互性游戲設(shè)定,例如游戲者目標(biāo),通用的游戲事件觸發(fā)器和交互式過場動(dòng)畫
    ◎ UnrealMatinee,一個(gè)基于時(shí)間線的可視化序列、動(dòng)畫和曲線路徑工具。設(shè)計(jì)者可以使用此工具建立游戲中的過場動(dòng)畫,可以是交互的或非交互的,通過動(dòng)畫序列化、移動(dòng)包括攝像機(jī)在內(nèi)的對象,控制聲音和視覺特效,并觸發(fā)游戲和AI事件。
    UnrealEd中的“Matinee”工具,能夠編輯基于時(shí)間軸的事件序列
    ◎ 支持各種平臺(tái)的輸出格式,包含5.1環(huán)繞立體聲和高品質(zhì)杜比數(shù)碼音效。
    ◎ 3維聲源位置設(shè)置,多普勒效應(yīng)。
    多普勒效應(yīng):是指當(dāng)發(fā)聲物體在運(yùn)動(dòng)時(shí),聲音的音調(diào)會(huì)隨著物體移動(dòng)速度而改變其高低——聲音頻率的變化,這個(gè)原理也被運(yùn)用在聲卡3D發(fā)聲原理之中。
    ◎ 在UnrealEd中的可視化音效工具可以為聲音設(shè)計(jì)者提供對音效的全面的控制,聲音強(qiáng)度,順序,循環(huán),過濾,調(diào)制,變調(diào)和隨機(jī)化。聲音參數(shù)被從代碼中分離開,使設(shè)計(jì)者可以控制所有的與游戲、過場動(dòng)畫和動(dòng)畫序列相關(guān)的聲音。
    ◎ 支持所有平臺(tái)的主要聲音格式,包括PCM,ADPCM,游戲機(jī)對應(yīng)的聲音壓縮格式和Ogg Vorbis。
    ◎ 支持游戲機(jī)上的聲音流。
    ◎ Internet和局域網(wǎng)游戲已經(jīng)成為Epic的競賽游戲如Unreal Tournament 2004的一大特征。虛幻引擎長時(shí)間以來一直提供靈活的高級網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),適合于各種類型的游戲。
    ◎ Internet和局域網(wǎng)游戲在PC和所有游戲機(jī)平臺(tái)上都被完全支持
    Unreal Tournament 2004的游戲中帶的服務(wù)器瀏覽器
    ◎ 虛幻引擎的網(wǎng)絡(luò)游戲部分編程是高層的和數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的,允許由Unreal腳本代碼指定在客戶端和服務(wù)器之間聯(lián)系的變量和函數(shù),來保留一個(gè)同步的對游戲狀態(tài)的近似。底層游戲網(wǎng)絡(luò)傳輸是基于UDP的并能夠?qū)⒖煽亢筒豢煽總鬏敺绞浇Y(jié)合,來對游戲感進(jìn)行優(yōu)化,即使在低帶寬和高延遲的環(huán)境下。
    ◎ 客戶端-服務(wù)器模式下最多支持64個(gè)游戲者同時(shí)游戲。同時(shí)支持非服務(wù)器模式(點(diǎn)對點(diǎn)模式)下的16游戲者同時(shí)游戲。
    ◎ 支持不同平臺(tái)間的網(wǎng)絡(luò)互連(例如PC服務(wù)器和游戲機(jī)客戶端;Windows, MacOS和Linux客戶端共同進(jìn)行游戲)。
    ◎ 所有游戲特性在網(wǎng)絡(luò)游戲模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戲,帶有NPC和機(jī)器人的組隊(duì)競技,單人模式下的協(xié)同游戲等等。支持自動(dòng)下載,包括跨平臺(tái)的一致的Unreal腳本代碼。這項(xiàng)特性使得從用戶自己創(chuàng)建的地圖到獎(jiǎng)勵(lì)包,到完整的游戲mod都可以隨意獲得。
    ◎ 提供了一個(gè)"主服務(wù)器"組件來跟蹤世界范圍內(nèi)的服務(wù)器,提供給游戲者過濾的服務(wù)器列表,等等。世界范圍內(nèi)的游戲統(tǒng)計(jì)跟蹤系統(tǒng)
    ◎ 請注意我們不會(huì)提供一個(gè)適合大量玩家在線網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)器或網(wǎng)絡(luò)框架。盡管這項(xiàng)工作是一個(gè)需要多人多年工作的工程,仍然有很多小隊(duì)已經(jīng)使用Unreal引擎做了這件事(包括NCSoft的《天堂2》和EA的《創(chuàng)世紀(jì)X》),這表明了使用Unreal引擎作為MMORPG游戲客戶端和工具的可能性。
    ● UnrealEd內(nèi)容創(chuàng)建工具
    ◎ Uneral編輯器(UnrealEd)是一個(gè)純粹的"所見即所得"的數(shù)據(jù)生成工具,用來填充3D Studio Max, Maya和可發(fā)行游戲之間的空隙。
    ◎ 對游戲?qū)ο笕缬螒蛘?,NPC,物品,AI路點(diǎn)和光源的可視化放置與編輯-帶有完全的實(shí)時(shí)預(yù)覽,包括100%的動(dòng)態(tài)陰影。包含一個(gè)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的編輯框架,允許關(guān)卡設(shè)計(jì)者容易地自定義任何游戲?qū)ο?,以及允許程序員通過腳本向設(shè)計(jì)者能夠使用新的可自定義的屬性。
    可視化的材質(zhì)瀏覽器,并能提供搜索和管理的功能
    ◎ 美工可以通過實(shí)時(shí)地形編輯工具來提高地面,向地面繪制Alpha層來控制各層的混合并組裝各層,碰撞檢測數(shù)據(jù)和位移貼圖
    ◎ 可視化材質(zhì)編輯器。通過可視化的連接顏色、alpha和貼圖坐標(biāo)系統(tǒng)和程序員定義的材質(zhì)組件,美工可以建立從簡單的多層混合材質(zhì)到極為復(fù)雜的材質(zhì),并且這些材質(zhì)可以動(dòng)態(tài)地與場景中的光源交互
    ◎ 一個(gè)強(qiáng)大的瀏覽框架,可以用來尋找、預(yù)覽和組織各種類型的游戲資源
    ◎ 美工可以使用動(dòng)畫工具來引入模型、骨骼和動(dòng)畫,并將它們連接到游戲中的事件如聲音和腳本事件。
    可視化的材質(zhì)編輯器讓美工能夠輕易的創(chuàng)建能夠在Shader程序中應(yīng)用的素材
    ◎ 在編輯器中的"Play Here"按鈕使得在編輯器中只要點(diǎn)擊一下鼠標(biāo)即可進(jìn)行游戲。這樣,你可以在編輯器中一邊測試游戲,一邊進(jìn)行編輯。
    ◎ 每份Unreal引擎授權(quán)都包含了重新組合分配UnrealEd的權(quán)利,使得游戲制作組可以將他們的數(shù)據(jù)創(chuàng)建工具與游戲一起發(fā)布給mod制作團(tuán)體。Mod提供者已經(jīng)成為當(dāng)今很多卓越的PC游戲成功的一個(gè)重要因素,而且我們可以預(yù)見在將來,對基于PC的mod開發(fā)的支持也可能成為游戲機(jī)游戲的重要因素。
    ◎ 我們提供了3D Studio Max和Maya來將模型帶到虛幻引擎中,帶有網(wǎng)格拓?fù)湫畔?,貼圖坐標(biāo),平滑組,材質(zhì)名稱,骨骼結(jié)構(gòu)和骨骼動(dòng)畫數(shù)據(jù)。
    可視化的地形編輯器能夠?qū)崟r(shí)體現(xiàn)出地形的變化
    ◎ 所有您所希望從一個(gè)現(xiàn)代數(shù)據(jù)編輯工具中得到的東西:多層撤銷/重復(fù)功能,托拽,拷貝粘貼,自定義快捷鍵和顏色配置,視圖管理。
    在虛幻引擎3中我們的大多數(shù)角色都是由兩個(gè)網(wǎng)格模型建立的:一個(gè)具有幾千多邊形的實(shí)時(shí)網(wǎng)格,和一個(gè)數(shù)百萬多邊形的細(xì)節(jié)網(wǎng)格。我們提供了一個(gè)分布式計(jì)算的程序,對細(xì)節(jié)網(wǎng)格進(jìn)行光線跟蹤,并且從高多邊形幾何結(jié)構(gòu)生成一張法線貼圖,在游戲中賦予實(shí)時(shí)網(wǎng)格。結(jié)果是在游戲中的網(wǎng)格帶有高多邊形網(wǎng)格的所有光影細(xì)節(jié)信息,但是仍然可以十分容易的實(shí)時(shí)渲染。
    使用法線貼圖實(shí)現(xiàn)的超過1億個(gè)三角形效果,實(shí)際上只有50萬個(gè)三角形
    虛幻引擎3包含了例程部分和100%的源代碼,包括引擎本身、編輯器、Max/Maya導(dǎo)出插件和所有該公司內(nèi)部開發(fā)的游戲的游戲代碼。
    ◎ 可擴(kuò)展的、面向?qū)ο蟮腃++引擎,帶有用于靜態(tài)和動(dòng)態(tài)加載代碼和資源的軟件架構(gòu),可移植性,易于調(diào)試。
    虛幻引擎3提供的腳本編輯器
    ◎ Unreal腳本語言提供了對元數(shù)據(jù)的自動(dòng)支持;支持十分靈活的文件格式向下兼容性;支持讓關(guān)卡編輯者使用腳本屬性;基于GUI的腳本調(diào)試器;對多種重要游戲編程概念的本地語言支持,例如動(dòng)態(tài)有限狀態(tài)機(jī)和基于時(shí)間的代碼執(zhí)行。
    ◎ 模塊化材質(zhì)組件接口來擴(kuò)展可視化工具,并且在可視化Shader GUI中加入新的美工可用的Shader組件。
    ◎ 源代碼控制友好的軟件架構(gòu),對大型工作組和多平臺(tái)工程的可擴(kuò)展性。
    ◎ Unreal引擎3被作為一個(gè)可以在PC和任何下一代家用游戲主機(jī)上編譯的統(tǒng)一的代碼基礎(chǔ)。所有游戲組件和數(shù)據(jù)文件都可以在各種平臺(tái)上兼容,為了PC上代碼和資源的快速周轉(zhuǎn),和家用機(jī)和PC上的游戲測試。
    ◎ 針對家用游戲機(jī)的可自由尋址的DVD讀取優(yōu)化過程,能夠用大于80%的DVD物理傳輸率上讀取關(guān)卡。
    虛幻引擎3還可以方便的支持多種語言
    ◎ 虛幻引擎3數(shù)據(jù)資源和代碼是可地方化的,能夠通過一個(gè)簡單的框架來擴(kuò)展游戲中全部的文字、聲音、圖像和視頻。虛幻引擎3是基于Unicode字符級的,并且完全支持16位Unicode字體和文字輸入,包括引入TrueType字體到可渲染的位圖字體。我們的游戲已經(jīng)使用9種語言發(fā)布,包括中文、日文和韓文。
    注重細(xì)節(jié),其他特殊規(guī)格一覽
    這里是一些我們在建立下一個(gè)基于虛幻引擎3游戲的指導(dǎo)方針。不同類型的游戲?qū)?huì)有十分不同的游戲者數(shù)目,場景大小和表現(xiàn)。所以這些規(guī)范只能作為對一個(gè)項(xiàng)目而不是對所有項(xiàng)目的指導(dǎo)。
    ● 角色
    對于每個(gè)主要角色和靜態(tài)網(wǎng)格資源,我們建立兩個(gè)版本的網(wǎng)格模型:一個(gè)可選然的帶有唯一UV坐標(biāo)的網(wǎng)格模型,和一個(gè)只帶有幾何信息的細(xì)節(jié)網(wǎng)格模型我們通過虛幻引擎3來處理這兩個(gè)模型,基于細(xì)節(jié)模型的所有幾何信息來為可渲染模型生成一個(gè)高分辨率的法線貼圖。
    可渲染模型:我們在建立可渲染模型時(shí)使用3000到12000個(gè)三角形,在場景中同時(shí)可見的角色有5到20個(gè)左右。
    ◎ 細(xì)節(jié)網(wǎng)格:我們使用一百萬到八百萬三角形來為標(biāo)準(zhǔn)的角色建立細(xì)節(jié)網(wǎng)格模型。這對于為每個(gè)角色建立一到兩個(gè)2048乘2048大小的法線貼圖已經(jīng)足夠了。
    ◎ 骨骼:我們的每個(gè)標(biāo)準(zhǔn)角色都有100到200塊骨頭,包括了有關(guān)節(jié)的臉部、手部和手指。
    ● 法線貼圖和材質(zhì)貼圖
    我們在建立大部分角色和場景的普通貼圖和法線貼圖時(shí)都使用2048乘2048分辨率的貼圖。我們感覺這是一個(gè)對于2006年左右的運(yùn)行于中檔PC上的游戲來說的一個(gè)十分合理的目標(biāo)。下一代的游戲主機(jī)可能需要將貼圖大小減少2倍,而低端PC則需要減少4倍,取決于貼圖數(shù)量和場景復(fù)雜度。
    ● 環(huán)境
    典型的場景環(huán)境包括1000到5000可渲染的對象,包括靜態(tài)網(wǎng)格和具有骨骼的網(wǎng)格。對于當(dāng)前3D加速卡的合理性能,我們打算將在任何場景中出現(xiàn)的可視物體數(shù)量保持在300到1000左右。我們的典型的更大的場景中最多有20萬到120萬的可見三角形。
    ● 光照
    沒有對光源數(shù)量的硬編碼限制,但是為了性能考慮,我們試圖將大范圍的光源數(shù)量限制到2到5個(gè),因?yàn)槊總€(gè)光源/物體的交互都是基于引擎中比較耗時(shí)的高精度每象素光照和陰影渲染管道。用于高光和細(xì)節(jié)光照的小范圍的光源明顯的要比影響整個(gè)場景的大范圍光省時(shí)。

    游戲這類非常特殊的軟件在人們的實(shí)際工作中并不能夠創(chuàng)造任何實(shí)際的價(jià)值,但是卻能夠讓人們在使用電腦的過程中得到放松。一個(gè)游戲能否給消費(fèi)者帶來盡可能完美的感官上的享受就成為了一個(gè)游戲能否獲得成功的最基本的因素。
    而對于游戲中最為流行的3D游戲來講,開發(fā)的難度隨著游戲容量不斷攀升,如何能夠迅速的開發(fā)出一個(gè)個(gè)高質(zhì)量的游戲就成了關(guān)鍵,采用游戲引擎和游戲內(nèi)容分離的方式自然是目前最好的一種解決方案。
    于是作為游戲中的靈魂,游戲引擎的成功與否將決定一系列游戲的最終效果。今天我們介紹了目前最為先進(jìn)的游戲引擎之一虛幻引擎的最新版本,讓大家對游戲引擎有了一定的概念上的理解,也知道了在一個(gè)游戲幕后的一些事情。
    總的來說,虛幻引擎3的確是一個(gè)非常先進(jìn)的引擎,它提供的功能非常先進(jìn),幾乎融合了目前頂級顯卡中提供的所有功能,在這樣的技術(shù)背景下,這款引擎帶來了非常絢麗的效果,其演示的畫面已經(jīng)足以震憾每一位觀眾了。

    ai腳本編輯器(ai腳本合集8.1)

    魔獸爭霸3AI編輯器編寫AI的時(shí)候是用英文寫還是用中文寫

    編寫AI?
    要是是AI腳本的話
    那么肯定用JASS語言了
    至于怎么寫,注意什么
    那么,你應(yīng)該去學(xué)習(xí)JASS語言了
    因?yàn)槭且婚T獨(dú)立的計(jì)算機(jī)語言,是沒有英文寫還是用中文寫之分的(雖然全是英文字母?。?br/>但是呢,AI編輯器只需要你的手,拿著鼠標(biāo),然后點(diǎn)來點(diǎn)去就行了
    當(dāng)然,這靈活性會(huì)差不少
    不會(huì)的話自己去翻教程吧

    魔獸編輯器的AI編輯器怎么用?

    在AI 編輯器中你可以創(chuàng)造人工智能來指揮部隊(duì)的發(fā)展和進(jìn)攻戰(zhàn)略。
    通用
    名稱 - 命名你的AI。
    種族 - 選擇你所要?jiǎng)?chuàng)建AI的種族。自定義種族選項(xiàng)允許綜合使用自定義單位,技能和升級科技。記得要輸入自定義數(shù)據(jù)。
    選項(xiàng)
    設(shè)置玩家名字 - 激活此項(xiàng)以設(shè)置游戲中玩家的名字為所輸入的AI名字。
    對戰(zhàn) - 為標(biāo)準(zhǔn)對戰(zhàn)游戲使用混戰(zhàn)AI?;鞈?zhàn)AI趨向于與同盟玩家共同進(jìn)攻和防御。
    目標(biāo)英雄 - 激活此項(xiàng)后,AI將在戰(zhàn)斗中以更高的優(yōu)先權(quán)攻擊英雄。
    修理建筑 - 激活此項(xiàng)以使工人在需要的時(shí)候自動(dòng)修理建筑。
    英雄逃跑 - 激活此項(xiàng)后,英雄在受重傷或無法攻擊時(shí)將會(huì)試圖逃離戰(zhàn)場。
    單位逃跑 - 激活此項(xiàng)后,非英雄單位在受重傷或無法攻擊時(shí)將會(huì)試圖逃離戰(zhàn)場。
    組隊(duì)逃跑 - 激活此項(xiàng)后,攻擊組在失去優(yōu)勢時(shí)將會(huì)試圖撤離戰(zhàn)場。
    決不仁慈 - 激活此項(xiàng)后,AI會(huì)尋找敵人顯得脆弱或劣勢的機(jī)會(huì)發(fā)動(dòng)進(jìn)攻。這種進(jìn)攻符合敵人-主攻進(jìn)攻優(yōu)先權(quán)。
    受傷忽略 - 激活此項(xiàng)后,在集結(jié)進(jìn)攻力量的時(shí)候,忽略生命值低于50%的單位
    去除受傷者 -激活此項(xiàng)后,會(huì)周期性的把受傷的單位送回家(或者送到生命之泉)回復(fù)生命。
    拾取物品 - 激活此項(xiàng)后,英雄會(huì)拾取他們碰到的任何有用的物品。
    慢速采礦 - 激活此項(xiàng)后,一個(gè)工人一次只允許采集一個(gè)單位的金子或者木材,而不是通常的采集數(shù)量。這給AI的經(jīng)濟(jì)發(fā)展帶來了巨大的障礙。
    允許基地變換 -這個(gè)選項(xiàng)允許AI潛在的選擇一個(gè)新的地點(diǎn)來作為采礦和部隊(duì)撤退的基地。
    聰明的炮火 - 激活此項(xiàng)后,炮火單位會(huì)在可能的情況下沖上前用攻城模式攻擊敵人的基地。
    自定義數(shù)據(jù)
    輸入 - 輸入由對象編輯器輸出的包含你的AI的自定義數(shù)據(jù)。
    輸出 - 輸出自定義數(shù)據(jù)以檢測對象編輯器中他人的自定義AI數(shù)據(jù)。
    清除 - 從你的AI中清除所有自定義數(shù)據(jù)。
    環(huán)境 - 環(huán)境可以在此配置,其形式與開關(guān)編輯器相似,但專用且僅用于AI編輯器。在此創(chuàng)建的環(huán)境可以通過AI編輯器使用。
    在創(chuàng)建AI環(huán)境時(shí)一種有幫助的概念是AI首領(lǐng),分為兩種類型,進(jìn)攻和防御。首領(lǐng)是無形的單位,扮演領(lǐng)導(dǎo)AI的角色。進(jìn)攻AI首領(lǐng)停留在基本建筑處(城鎮(zhèn)大廳等),等待一輪攻擊的組建。一旦組建完畢,攻擊AI首領(lǐng)領(lǐng)導(dǎo)攻擊組進(jìn)攻當(dāng)前優(yōu)先攻擊目標(biāo),然后返回基地。防御首領(lǐng)停留在基地和首個(gè)金礦之間,除非基地遭到進(jìn)攻。防御首領(lǐng)然后會(huì)領(lǐng)導(dǎo)防御力量進(jìn)攻入侵者。
    英雄
    英雄使用 - 選擇你想讓AI訓(xùn)練的英雄??捎糜⑿刍谀阍谝话銟?biāo)簽中所選擇的種族。
    訓(xùn)練順序 - 修改AI將運(yùn)作的訓(xùn)練順序。訓(xùn)練順序與與英雄使用一項(xiàng)中所選的英雄相符。
    技能選擇 - 修改AI英雄將要學(xué)習(xí)技能的順序。
    建筑
    基礎(chǔ)建筑 - 選擇哪個(gè)單位會(huì)被用來建造AI的基本建筑。在此可用的選項(xiàng)與在一般標(biāo)簽中所選的種族相符。
    采礦建筑 - 選擇哪個(gè)單位會(huì)被用來建造AI的采礦建筑。著通常只被不死族使用,但其他有廢棄金礦技能的單位也可在此選擇。
    建筑優(yōu)先 - AI的建造,研究和升級順序在此指定。當(dāng)一個(gè)單位死亡,它會(huì)被AI所代替,除非AI資源不足或是某種狀況阻止了它。在此建造優(yōu)先權(quán)共有五項(xiàng):
    建造 - 將會(huì)建造,研究和升級什么。
    全部 - 記錄同類型建筑的優(yōu)先權(quán)數(shù)。沒有括號(hào)的數(shù)字表示所有AI的總和。在括號(hào)內(nèi)的數(shù)字只表示指定城鎮(zhèn)內(nèi)的總和。
    食物 - 記錄食物數(shù)量以及食物上限。當(dāng)一種優(yōu)先使食物使用超過了食物上限,該優(yōu)先權(quán)為紅色。
    城鎮(zhèn) - 指定建筑順序執(zhí)行的處所。
    環(huán)境 - 如果沒有遇到在此指定的環(huán)境,AI將會(huì)跳過該建造優(yōu)先權(quán)而進(jìn)行下一項(xiàng)。環(huán)境可以在一般標(biāo)簽下創(chuàng)建,或者自行創(chuàng)建為該優(yōu)先權(quán)專用。
    采錢工人 - 選擇哪個(gè)單位被AI用做采礦單位。該此可用的選項(xiàng)符合一般標(biāo)簽中所選擇的種族。
    伐木工人 - 選擇哪個(gè)單位被AI用做伐木單位。該此可用的選項(xiàng)符合一般標(biāo)簽中所選擇的種族。
    采集優(yōu)先權(quán) - AI的采集順序在此指定。采集優(yōu)先權(quán)有以下四項(xiàng):
    采集 - 你想讓工人收集的資源。
    工人 - 共享同一優(yōu)先權(quán)的工人數(shù)量。
    城鎮(zhèn) - 工人在哪采集。
    環(huán)境 - 如果沒有遇到在此指定的環(huán)境,AI將會(huì)跳過該采集優(yōu)先權(quán)而進(jìn)行下一項(xiàng)。環(huán)境可以在一般標(biāo)簽下創(chuàng)建,或者自行創(chuàng)建為該優(yōu)先權(quán)專用。
    攻擊
    攻擊組 - AI的攻擊組在此創(chuàng)建與列出。
    當(dāng)前組 - 攻擊組在此得到定義。每個(gè)攻擊組有3項(xiàng)條目。
    單位類型 - 單位的類型??捎脝挝蝗Q于一般標(biāo)簽中所選擇的種族。
    數(shù)量 - 匹配特定所選單位類型的單位數(shù)量。
    環(huán)境 - 如果沒有遇到在此指定的環(huán)境,當(dāng)前組將不會(huì)包含此條目。環(huán)境可以在一般標(biāo)簽下創(chuàng)建,或者自行創(chuàng)建為該優(yōu)先權(quán)專用。
    攻擊輪次 - 你的攻擊輪次順序在此指定。每個(gè)攻擊組有3項(xiàng)條目。
    # - 輪次數(shù),這可以由整數(shù)對比環(huán)境中參考。
    攻擊組 - 被分配到該輪次的攻擊組名稱。
    延遲 - 下一攻擊輪次開始前間隔的時(shí)間。
    最小力量 - 一次進(jìn)攻輪次所必要的最少單位數(shù)。
    初始化延遲 - 第一輪進(jìn)攻所需要的時(shí)間。
    重復(fù)輪次 - 從上一輪結(jié)束后,還會(huì)重復(fù)多少輪。
    目標(biāo)優(yōu)先權(quán) - 各輪進(jìn)攻的目標(biāo)。這里有兩個(gè)項(xiàng)目。
    目標(biāo) - 選擇AI的進(jìn)攻目標(biāo)。列表中越高的目標(biāo)就有越早的優(yōu)先權(quán)。
    環(huán)境 - 如果沒有遇到在此指定的環(huán)境,AI將會(huì)跳過該目標(biāo)而進(jìn)行下一項(xiàng)。環(huán)境可以在一般標(biāo)簽下創(chuàng)建,或者自行創(chuàng)建為該優(yōu)先權(quán)專用。
    測試設(shè)置
    此標(biāo)簽是專用來為AI測試混戰(zhàn)地圖的。對于自定義地圖,輸入一個(gè)輸出的AI文件到你的輸入管理器并使用測試地圖命令。
    游戲速度 - 修改測試AI時(shí)所使用的游戲速度。
    游戲選項(xiàng) - 取消戰(zhàn)爭迷霧,允許顯示全圖。取消勝利/失敗條件以避免不必要的中斷。
    地圖文件 - 設(shè)置所要測試AI的地圖。
    玩家 - 在此進(jìn)行單個(gè)玩家設(shè)置。每個(gè)玩家都有以下選項(xiàng): :
    控制 - 選擇玩家欄的控制者。
    種族 - 選擇控制者的游戲種族。
    隊(duì)伍 - 選擇控制者所在組。
    顏色 - 選擇控制者的組顏色。
    障礙 - 選擇對控制者的障礙。
    AI - 如果電腦被選為控制者,可在此選擇AI。
    AI難度 - 如果電腦被選為控制者,可選擇AI難度。AI難度可參考你的AI環(huán)境。
    AI腳本 - 如果電腦被選為控制者且AI選擇了自定義,一個(gè)導(dǎo)入的AI將使用該玩家欄。

    以上就是關(guān)于ai腳本編輯器相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。


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