HOME 首頁
SERVICE 服務(wù)產(chǎn)品
XINMEITI 新媒體代運營
CASE 服務(wù)案例
NEWS 熱點資訊
ABOUT 關(guān)于我們
CONTACT 聯(lián)系我們
創(chuàng)意嶺
讓品牌有溫度、有情感
專注品牌策劃15年

    游戲策劃為什么總和玩家過不去(游戲策劃為什么總和玩家過不去關(guān)系)

    發(fā)布時間:2023-04-24 20:28:05     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 593        

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于游戲策劃為什么總和玩家過不去的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

    創(chuàng)意嶺作為行業(yè)內(nèi)優(yōu)秀企業(yè),服務(wù)客戶遍布全國,相關(guān)業(yè)務(wù)請撥打175-8598-2043,或微信:1454722008

    本文目錄:

    游戲策劃為什么總和玩家過不去(游戲策劃為什么總和玩家過不去關(guān)系)

    一、游戲策劃前景怎么樣

    問題一:游戲策劃前途如何? 我做了幾年的策劃,應(yīng)該比較有發(fā)言權(quán)。 asp是網(wǎng)頁語言,游戲中用到的很少,不好評價;c#用于寫服務(wù)端底層和邏輯,是個網(wǎng)游都需要,所以找工作肯定沒難度。 先跟你說個最基礎(chǔ)的問題:你到底喜不喜歡做策劃。如果不喜歡,轉(zhuǎn)行之后你確定能做下去嗎?如果你的答案是肯定的,剩下的我可以給你分析。 在一線城市(北上廣)服務(wù)端入門大概5-6k,1-2年的差不多能8-10k。如果你一直走下去,3-5年做到主程級別,20-30k的樣子。當(dāng)然,前提是能力足夠。如果能力不行,估計一直也就入門價。cto,40-50k。 在策劃方面,如果你轉(zhuǎn)行入門肯定是3k左右。做數(shù)值的話,跟服務(wù)端差不多價格,可能再低一點。但策劃轉(zhuǎn)制作人,研發(fā)總監(jiān)要比程序容易,也就是說在游戲行業(yè)可以走的更遠(yuǎn)。但,比程序員更靠能力吃飯。5年經(jīng)驗還在做執(zhí)行,拿5k的策劃我見過;3年時間做制作人,拿20k的策劃我也見過

    問題二:游戲設(shè)計制作的前景怎么樣 那要看是什么游戲了?現(xiàn)在大型單機游戲的設(shè)計人員最缺,薪水也最高,就國內(nèi)來說,最少是年薪12萬。

    而大型網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)人員,經(jīng)過幾年的培養(yǎng),已經(jīng)多了起來,但由于開發(fā)、運營網(wǎng)絡(luò)游戲的公司增多,所以相對來說,還是很搶手的,年薪最少8萬左右。

    另外,我實在不明白,樓上的這位一再強調(diào)3D是什么意思??在中國的游戲設(shè)計市場,并不十分看中本國的3D設(shè)計人員,因為我國很少有出色的足以勝任3D游戲設(shè)計的人員,基本都是高價請外國專業(yè)人士來做。

    呵呵,我感覺樓主對游戲設(shè)計存在重大的認(rèn)識誤區(qū)。游戲開發(fā)是個很龐大的系統(tǒng)工程,并不是說一個人負(fù)責(zé)多項設(shè)計,而是有單做規(guī)劃的,有單做編程的,有單做電腦圖形設(shè)計的,有單做繪畫的,有單做模型的,有單做網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)的,有單做系統(tǒng)整合的,等等。在這些大系統(tǒng)下,又會分出多個小系統(tǒng)。每個部門只需要做好自己的本職工作就可以了,根本不會要求做程序的人去做繪畫,那樣會變的很糟糕。

    所以,你只要精通于其中的一種就可以了。到最后,每個部門做出來的東西,自然有高水平的系統(tǒng)整合人員把它們組成一個完整的游戲。

    問題三:游戲策劃的前途 在國內(nèi) 除非你是策劃一些大型游戲你才有前途 比如金山軟件旗下西山居的劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版3 游戲蝸牛的九陰真經(jīng) 如果你自己像彭海濤那樣 獨立開公司 做小成本游戲成功 現(xiàn)在是很難了

    問題四:游戲設(shè)計師前景怎樣 中國大陸真正開始開發(fā)游戲大概在1995年以后,而游戲真正在中國推廣開來,是在2001年,目前,我國游戲市場正處于迅猛發(fā)展階段.游戲市場的發(fā)展還需要大批的游戲設(shè)計師。所以游戲設(shè)計師就業(yè)前景看好,就目前的市場需求看,游戲行業(yè)最為缺乏的首屬游戲設(shè)計師、游戲開發(fā)與編程人員,此類人員月薪一般都在萬元以上。此外,游戲策劃人員、美工等也是熱銷的職位,資深游戲策劃人員的最高工資能達到2萬元至3萬元/月,而一般游戲策劃人員的工資維持在4000元至5000 元/月。游戲開發(fā)工程師的薪資也是一路飆升!

    問題五:游戲設(shè)計就業(yè)前景怎么樣?難學(xué)么? 游戲設(shè)計就業(yè)方向:

    目前很多游戲公司將游戲美術(shù)細(xì)分為:原畫設(shè)定、場景制作、特效制作、角色制作、動畫制作等不同的工作崗位。

    原畫師:需要懂得運用photoshop等軟件與電子手繪板的使用,同時熟悉電腦CG繪畫語言、色彩原理。

    場景制作師:對美術(shù)的要求沒有那么高,一般只需要會靈活運用3D軟件即可。

    游戲特效師:是目前國內(nèi)最為緊缺的職位,相對而言,對美術(shù)要求沒有角色制作、場景制作那么高,但是也需要懂基礎(chǔ)的軟件,如:Photoshop等。 以就業(yè)為導(dǎo)向的生涯規(guī)劃以就業(yè)為導(dǎo)向的...以就業(yè)為導(dǎo)向的...

    角色制作師:要求能夠熟練使用3dMax、PhotoShop、Painter等軟件,大型游戲企業(yè)對角色設(shè)計師的英語能力、設(shè)計經(jīng)驗、創(chuàng)意表現(xiàn)等方面甚至都有要求。

    動畫制作師:需要學(xué)習(xí)Character Studio系統(tǒng)、Bone骨骼系統(tǒng),同時掌握蒙皮技術(shù)、游戲動作制作、表情動畫制作、動力學(xué)等。 總結(jié):從游戲公司的分工可以看出,游戲制作更多的偏向于軟件的使用,沒有美術(shù)基礎(chǔ)的人群經(jīng)過系統(tǒng)培訓(xùn)一樣可以從事游戲美術(shù)專業(yè)。

    游戲設(shè)計就業(yè)前景

    游戲設(shè)計方面人才存在著巨大的缺口和不足。再加上我國高校和傳統(tǒng)學(xué)校對游戲設(shè)計專業(yè)的漠視。讓游戲設(shè)計人才幾乎難覓蹤跡。直到現(xiàn)在,游戲設(shè)計專業(yè)已經(jīng)超過了許多專業(yè)成為當(dāng)下就業(yè)最熱門的專業(yè)之一。而這種熱門情況將隨著人才缺口的擴大而繼續(xù)持續(xù)。所以游戲設(shè)計專業(yè)的就業(yè)前景在未來十年都將是熱門行業(yè)。

    要學(xué)的東西挺多的,如果你沒有太好的基礎(chǔ),那就學(xué)MAEC。 代表是動漫制作過程中的四個重要應(yīng)用方面,M代表Modeling(建模),A代表Animation(動畫),E代表Effects(特效),C代表positing(后期合成)。

    望采納我的回答。

    問題六:游戲設(shè)計有前途嗎 做游戲需要大量的錢,做好后需要玩家愿意出錢購買。國內(nèi)很難找愿意投資這么多錢給游戲 的人(幾億美元),國內(nèi)玩家也沒有付費出錢的習(xí)慣。設(shè)計的再好,實現(xiàn)不了也沒用。所以沒前途。

    問題七:游戲策劃有前途嗎? 現(xiàn)在游戲行業(yè)越來越火了,因為現(xiàn)在的人不像六七十年,代還停留在溫飽問題上?,F(xiàn)在生活水平越來越好,所以精神層次的享受要求也就逐漸提高。而游戲呢,可以讓大多數(shù)人在玩的過程中享受那種虐人的 *** 感,所以制作游戲的也就越來越多,就業(yè)前景也很廣闊。在整個游戲制作的過程中,策劃起到了必不可少的作用,除了要設(shè)計游戲的系統(tǒng)和機制,還要設(shè)計游戲的關(guān)卡、內(nèi)容等等。一般新手薪資大概在5000-8000,隨著經(jīng)驗的增長也會持續(xù)上漲,如果個人能力比較強做到主策不低于20000.整體來說還是不錯的,因為游戲行業(yè)的發(fā)展前景是非常樂觀的。而且現(xiàn)在做游戲培訓(xùn)的也很多,但是由于考慮到價格和時間方面,大部分人還是會選擇在線學(xué)習(xí),比如像17xuee等。

    問題八:你好,請問游戲策劃有發(fā)展前途嗎? 游戲行業(yè)還是新興行業(yè),這方面的專業(yè)人才缺口比較大,游戲策劃對游戲的成敗起著很重要的作用,這方面的人才就更加珍貴,相對來說策劃比程序員的工作要輕松些,但是加班不加班,和公司的項目進度和需求有關(guān)系,和公司的企業(yè)文化也有關(guān)系,不能一概而論。

    問題九:游戲設(shè)計專業(yè)的前途怎樣 相信我 現(xiàn)在游戲行業(yè)非?;鸨?一直都很需要人才,而且薪資不低 剛?cè)肼毱鸫a也得5 6k

    你看看

    問題十:游戲設(shè)計師的發(fā)展前景怎么樣 是的,中國這幾年游戲發(fā)展有目共睹,特別是手游發(fā)展的非常迅猛。發(fā)展的快所以需要的人才也會增多,可以的。

    二、游戲策劃要有什么能力?在游戲制作過程中充當(dāng)什么樣的角色?

    策劃,是玩家接觸游戲開發(fā)中最經(jīng)常提到的名詞,這個掌控了游戲誕生的職業(yè),在許多玩家的眼里是最神圣也是最令人向往的游戲開發(fā)職位。同時,由于對游戲開發(fā)的不了解,策劃也是受到玩家指責(zé)最多的職務(wù),我們經(jīng)??梢栽谡搲虾驮u論中看到玩家針對策劃發(fā)表的種種對立,甚至是攻擊的言論。而這,也往往導(dǎo)致玩家和游戲開發(fā)人員之間產(chǎn)生嚴(yán)重的信任危機。

    對于策劃行業(yè)還同時存有策劃簡單論和復(fù)雜論兩種說法,前者認(rèn)為策劃是一個非常容易勝任的職業(yè),所做無非是寫寫文案而已;而后者又特別強調(diào)了策劃在游戲開發(fā)中的地位,形容成為神一樣的存在,可以操控游戲的生死。這兩種說法都各有各的道理,并不能絕對意義上說誰對誰錯。

    而此次,17173請來了網(wǎng)易《天下貳》的主策劃葉航,對策劃應(yīng)該具備的技能,工作的職責(zé)范圍,工作狀況等方面的內(nèi)容進行探討。希望能通過他的介紹,讓大家更多的了解到游戲策劃,在一款游戲開發(fā)中所起到的作用。(本文為采訪的上半部分)

    主題1:怎樣成為游戲策劃?優(yōu)秀游戲策劃又是如何煉成的?

    17173:首先,我們發(fā)現(xiàn)在許多玩家的心里中存在著一個這樣的概念:要想進入游戲行業(yè),而又沒有美術(shù)、程序這樣的專業(yè)技能,那么你可以去當(dāng)策劃。策劃是否是這樣一個門檻很低的職位?它是否是并不具備專業(yè)技能的玩家進入網(wǎng)游開發(fā)行業(yè)的門票?

    葉航:我覺得,策劃是一門易學(xué)難精的職業(yè)。它確實不用要求像美術(shù)、程序那樣必須具備某幾項指定的專業(yè)技能,可能你只要玩過一些游戲,對游戲有一定的概念和理解,你就可能可以進來做一名策劃,但這僅僅是能達到策劃這個職位的最低底限而已。真正要成為一名合格的或者優(yōu)秀的策劃,要具備的技能其實甚至要超過美術(shù)或程序。

    作為一名優(yōu)秀的策劃,他必須既要有理性的一面,也需要有感性的一面。必須具備對游戲的熱愛這種感性的理念,也必須統(tǒng)籌全局,平衡各方這樣一個理性的邏輯思維能力。而理性和感性是對立的兩極,要想在一個人身上同時具備理性和感性的平衡是非常難的。

    現(xiàn)在有許多年輕策劃進入這個行業(yè),憑的是對游戲的一腔熱血,而在進入開發(fā)公司后,他需要在保持著對游戲的高度熱情的情況下,通過對一些技能的學(xué)習(xí)和經(jīng)歷的累積,來提升自己的內(nèi)在涵養(yǎng),也就是理性的一面。為什么說策劃“難精”就是因為技能是可以培養(yǎng)的,而涵養(yǎng)是需要長期累積的,并隨著個人的人生經(jīng)歷不同而產(chǎn)生差異。像日本、歐美等一些著名的游戲策劃和制作人,他們一般的年齡都達到了40~50歲,因為不經(jīng)歷那么長的時間,無法達到那么長的社會積淀和人生閱歷,來支撐自己的設(shè)計思想。所以我認(rèn)為,策劃是一個入門比較容易,而精深很難的一個職業(yè)。

    策劃這個職業(yè)入門容易,精深難

    17173:你提到了個人涵養(yǎng)是無法向?qū)W習(xí)技能那樣快速得到的,那么如果想成為一名優(yōu)秀的策劃,你認(rèn)為他可能需要學(xué)習(xí)哪些知識可以幫助他更快更好的積淀個人涵養(yǎng)?

    葉航:我個人認(rèn)為,一般情況下,我們說一個合格的策劃,他可能需要了解社會經(jīng)濟學(xué)、心理學(xué)、市場營銷等方面的知識,同時考慮到所處公司的公司項目的異同可能還需要對某些區(qū)域和時間段的歷史、文化要有所涉獵。比如網(wǎng)易公司的策劃,可能要求更多具備中國古代文化的知識,而一個做西方奇幻題材的公司,對理解西方文學(xué)系統(tǒng)的要求可能就要更高一些。這些方面的書是可以最直接幫助年輕策劃們提升自身策劃能力的。

    而如果需要更加深一步的話,那么有一些表面上看起來可能直接用處不是很大的知識,例如對社會機構(gòu)的認(rèn)識,對人文關(guān)系的理解,國際國內(nèi)的一些政治、經(jīng)濟、文化等這些方面的認(rèn)知都會對加深你的人生閱歷起到很好的作用,當(dāng)然還有一些大家都認(rèn)同的豐富人生閱歷的方法,比如通過旅游了解各地風(fēng)俗、民情、文化、地理、景觀等一些自然方面的知識也可以很好的幫助你累積自己的閱歷。這里面,我覺得還有最難達到的一點就是,在長時間的人生過程中,經(jīng)歷的各種喜怒哀樂、悲歡離合等情感波折,能夠使人更加理智,全面的看待問題,這個方面的積累并不是通過短時間的學(xué)習(xí)可以掌握的,他必須實實在在的通過你的人生去豐富它。

    策劃,是玩家接觸游戲開發(fā)中最經(jīng)常提到的名詞,這個掌控了游戲誕生的職業(yè),在許多玩家的眼里是最神圣也是最令人向往的游戲開發(fā)職位。同時,由于對游戲開發(fā)的不了解,策劃也是受到玩家指責(zé)最多的職務(wù),我們經(jīng)??梢栽谡搲虾驮u論中看到玩家針對策劃發(fā)表的種種對立,甚至是攻擊的言論。而這,也往往導(dǎo)致玩家和游戲開發(fā)人員之間產(chǎn)生嚴(yán)重的信任危機。

    對于策劃行業(yè)還同時存有策劃簡單論和復(fù)雜論兩種說法,前者認(rèn)為策劃是一個非常容易勝任的職業(yè),所做無非是寫寫文案而已;而后者又特別強調(diào)了策劃在游戲開發(fā)中的地位,形容成為神一樣的存在,可以操控游戲的生死。這兩種說法都各有各的道理,并不能絕對意義上說誰對誰錯。

    而此次,17173請來了網(wǎng)易《天下貳》的主策劃葉航,對策劃應(yīng)該具備的技能,工作的職責(zé)范圍,工作狀況等方面的內(nèi)容進行探討。希望能通過他的介紹,讓大家更多的了解到游戲策劃,在一款游戲開發(fā)中所起到的作用。(本文為采訪的上半部分)

    主題1:怎樣成為游戲策劃?優(yōu)秀游戲策劃又是如何煉成的?

    17173:首先,我們發(fā)現(xiàn)在許多玩家的心里中存在著一個這樣的概念:要想進入游戲行業(yè),而又沒有美術(shù)、程序這樣的專業(yè)技能,那么你可以去當(dāng)策劃。策劃是否是這樣一個門檻很低的職位?它是否是并不具備專業(yè)技能的玩家進入網(wǎng)游開發(fā)行業(yè)的門票?

    葉航:我覺得,策劃是一門易學(xué)難精的職業(yè)。它確實不用要求像美術(shù)、程序那樣必須具備某幾項指定的專業(yè)技能,可能你只要玩過一些游戲,對游戲有一定的概念和理解,你就可能可以進來做一名策劃,但這僅僅是能達到策劃這個職位的最低底限而已。真正要成為一名合格的或者優(yōu)秀的策劃,要具備的技能其實甚至要超過美術(shù)或程序。

    作為一名優(yōu)秀的策劃,他必須既要有理性的一面,也需要有感性的一面。必須具備對游戲的熱愛這種感性的理念,也必須統(tǒng)籌全局,平衡各方這樣一個理性的邏輯思維能力。而理性和感性是對立的兩極,要想在一個人身上同時具備理性和感性的平衡是非常難的。

    現(xiàn)在有許多年輕策劃進入這個行業(yè),憑的是對游戲的一腔熱血,而在進入開發(fā)公司后,他需要在保持著對游戲的高度熱情的情況下,通過對一些技能的學(xué)習(xí)和經(jīng)歷的累積,來提升自己的內(nèi)在涵養(yǎng),也就是理性的一面。為什么說策劃“難精”就是因為技能是可以培養(yǎng)的,而涵養(yǎng)是需要長期累積的,并隨著個人的人生經(jīng)歷不同而產(chǎn)生差異。像日本、歐美等一些著名的游戲策劃和制作人,他們一般的年齡都達到了40~50歲,因為不經(jīng)歷那么長的時間,無法達到那么長的社會積淀和人生閱歷,來支撐自己的設(shè)計思想。所以我認(rèn)為,策劃是一個入門比較容易,而精深很難的一個職業(yè)。

    策劃這個職業(yè)入門容易,精深難

    17173:你提到了個人涵養(yǎng)是無法向?qū)W習(xí)技能那樣快速得到的,那么如果想成為一名優(yōu)秀的策劃,你認(rèn)為他可能需要學(xué)習(xí)哪些知識可以幫助他更快更好的積淀個人涵養(yǎng)?

    葉航:我個人認(rèn)為,一般情況下,我們說一個合格的策劃,他可能需要了解社會經(jīng)濟學(xué)、心理學(xué)、市場營銷等方面的知識,同時考慮到所處公司的公司項目的異同可能還需要對某些區(qū)域和時間段的歷史、文化要有所涉獵。比如網(wǎng)易公司的策劃,可能要求更多具備中國古代文化的知識,而一個做西方奇幻題材的公司,對理解西方文學(xué)系統(tǒng)的要求可能就要更高一些。這些方面的書是可以最直接幫助年輕策劃們提升自身策劃能力的。

    而如果需要更加深一步的話,那么有一些表面上看起來可能直接用處不是很大的知識,例如對社會機構(gòu)的認(rèn)識,對人文關(guān)系的理解,國際國內(nèi)的一些政治、經(jīng)濟、文化等這些方面的認(rèn)知都會對加深你的人生閱歷起到很好的作用,當(dāng)然還有一些大家都認(rèn)同的豐富人生閱歷的方法,比如通過旅游了解各地風(fēng)俗、民情、文化、地理、景觀等一些自然方面的知識也可以很好的幫助你累積自己的閱歷。這里面,我覺得還有最難達到的一點就是,在長時間的人生過程中,經(jīng)歷的各種喜怒哀樂、悲歡離合等情感波折,能夠使人更加理智,全面的看待問題,這個方面的積累并不是通過短時間的學(xué)習(xí)可以掌握的,他必須實實在在的通過你的人生去豐富它。

    主題2:游戲策劃是怎么去工作的?

    17173:我們之前講了游戲策劃他可能需要具備的一些知識和技能,那么我們現(xiàn)在具體到游戲開發(fā)中來。首先,一個游戲,從有最初的想法開始,到具體的制作完成,這期間,游戲策劃首先要進行什么工作,它的一個流程是怎么樣的?

    葉航:首先要說明的是在有些玩家或者年輕策劃中有這樣一個錯誤的理念,就是策劃他可能更多的是靈光一現(xiàn),出現(xiàn)了一個好點子,于是就將它寫到策劃案中,由其他開發(fā)人員去進行制作,其實一個真正成熟的游戲產(chǎn)業(yè)并不是這樣的。因為每個項目都有一個明確的主題,圍繞著主題去展開各種游戲的設(shè)計,靈光一閃的點子在策劃中并非沒有,但卻是少數(shù)。一般情況下的流程來說,不管是根據(jù)主題擴展還是靈光一現(xiàn)的想法,都需要策劃先在腦海中勾勒出一個比較完整的整體,并通過撰寫一個簡單的概述性文檔來將之表現(xiàn)出來,以供整個項目組包括策劃、美術(shù)等多方面進行理解和討論,以完善整個策劃案。往往來說,一般一個策劃案在剛剛制作出來的時候,都是充滿樂趣的,但是,這些樂趣可能是某一部分人的樂趣,它需要通過和其他更多的策劃進行討論和修改,以達到滿足絕大部分人的樂趣這樣一個目的。

    在策劃們完善了這樣一個策劃案之后,還需要和美術(shù)部門的同事進行溝通,向美術(shù)部門的同事傳達你這個策劃案的理念,這將是美術(shù)部門在制作人物形象、場景等具體表現(xiàn)手段時創(chuàng)作的依據(jù)。同時,在向美術(shù)部門進行溝通的同時,還必須對每個環(huán)節(jié)提供非常詳細(xì)的規(guī)格,例如地圖的大小、模型的大小、數(shù)量等等。這些都需要經(jīng)過詳細(xì)的考慮和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠嬎恪?/p>

    而程序同事將和你探討你的策劃在實現(xiàn)過程中可能出現(xiàn)的一些情況和問題,例如:某些數(shù)據(jù)計算放在客戶端上可能會導(dǎo)致某某情況的產(chǎn)生,有些內(nèi)容放在服務(wù)器端做可能會極大影響系統(tǒng)的效率等等。在和程序部門的同事進行充分的溝通后,你還要根據(jù)程序的技術(shù)能力來對你的策劃案進行修改,在技術(shù)實現(xiàn)與游戲樂趣之間進行不斷的調(diào)整,以滿足程序、策劃兩方面的需求平衡。

    只有在策劃、美術(shù)、程序3方面都完全協(xié)調(diào)好了以后,才可能將這個策劃案付諸制作。當(dāng)然,在制作的過程中,還會出現(xiàn)這樣那樣預(yù)先沒有設(shè)想到的問題,策劃需要隨時根據(jù)出現(xiàn)的問題對整個方案進行修改和補充。這些過程全部完成之后,整個游戲產(chǎn)品才僅僅能夠稱之為一個半成品。這時我們需要將這個半成品交給測試部門進行測試,測試員一般都是非常資深的游戲玩家,思考問題比較全面,他會通過各種手段,玩法對游戲的所有系統(tǒng)進行嘗試,試圖找出整個產(chǎn)品中存在的各種漏洞。在測試部門完成工作后,一般才會把產(chǎn)品放到市面上給玩家進行測試。玩家的數(shù)量相比測試員來說是非常龐大的,所以將可能發(fā)現(xiàn)更多的未被發(fā)現(xiàn)的漏洞和問題,這些過程中都需要策劃不斷的跟進,同時對游戲的設(shè)計進行修改,直到完成一個大部分玩家比較滿意的態(tài)勢。簡單來說就是這樣一個基本的流程,當(dāng)然這中間還有非常多的環(huán)節(jié)我們沒有辦法在短時間里一一說明。

    主題3:游戲里的“世界觀”有多重要?

    17173:嗯,光聽就是一個非常復(fù)雜的過程,那么我們將之具體到某些細(xì)節(jié)來看看。我們有些玩家認(rèn)為,世界觀的存在對于游戲來說并不重要,是可有可無的東西,您怎么看待這個觀點?

    葉航:我知道很多從游戲機游戲經(jīng)歷過來的老游戲玩家,他們非常重視世界觀這個概念,而很多直接接觸網(wǎng)游的新玩家則對世界觀不甚重視。作為網(wǎng)游產(chǎn)品,它的核心當(dāng)然是玩家和玩家之間的交互,從這一點來說,世界關(guān)確實不如單機游戲產(chǎn)品那樣重要,但它也絕對不是一個可有可無的東西。網(wǎng)游雖然強調(diào)玩家之間的互動,但首先它是一個角色扮演的游戲,一個大的,完善的世界觀,會給于玩家較好的代入感,讓他們可以感覺到自己就是一個游戲世界中賦予的角色,而不是某個錯亂時空下產(chǎn)生的無關(guān)人物。同時,世界觀還將賦予整個游戲的一個核心規(guī)則,整個游戲世界將圍繞這個規(guī)則來運行。

    這樣講可能比較抽象,舉個具體的例子來說,比如《魔戒(專題 截圖)》,它的世界觀決定了它的游戲世界里將會出現(xiàn)什么樣的種族,種族的特性是怎么樣的,具備什么技能。還有整個世界的時間運行情況、日起日落、季節(jié)變換、自然地貌等等方面,可以說整個世界里的所有設(shè)定,都不是憑空想象出來的,而是根據(jù)世界觀計算并創(chuàng)造出來。那么它的世界觀又是怎么樣形成的呢?則是通過小說、電影、漫畫、游戲、周邊等各個方面長期的工作完善起來的,僅僅通過一款游戲或者一部電影是根本不可能完成這樣一個完整世界觀的。西方的很多世界觀,例如著名的《龍與地下城》,這些都是通過幾十年甚至上百年的積累而成,它的衍生產(chǎn)品可以說覆蓋了非常多的層面。而中國雖然有很多類似的素質(zhì)題材,但并沒有能夠向海外一樣系統(tǒng)的進行整理和完善,都是比較獨立存在的,比如我們的武俠世界、神話世界等等。中國的游戲行業(yè)也才經(jīng)歷了10余年的發(fā)展,對于世界觀的完善并不能達到那樣的高度,所以有些玩家覺得世界觀不重要也就不足為奇了。

    天下貳深具東方神話色彩

    我們也在盡力的去改變這樣的情況,例如天下貳,我們就在盡力的將中國古代很多的文化故事,以及跟世界觀相連的故事都放到游戲中去,將之進行整合,在游戲中以純粹的主線任務(wù)來表現(xiàn)。當(dāng)然前面也說了,單靠一款游戲,不足以支撐起整個世界觀的形成,目前在外部衍生層面上我們沒有那么高的能力,那我們只好靠游戲內(nèi)部的表現(xiàn)來試圖加強對世界觀的表達。

    主題4:為什么有的游戲職業(yè)很多,而有的則比較少?

    17173:我們看到很多游戲設(shè)置了3個職業(yè),而有些游戲卻設(shè)置了很多的職業(yè),從一個策劃的角度來看,職業(yè)設(shè)定的數(shù)量存在哪些問題?

    葉航:首先對于策劃來講當(dāng)然是希望職業(yè)越少越好。職業(yè)越少,需要考慮的職業(yè)相互之間的平衡性可能就越少。但玩家方面則肯定希望有更多的職業(yè),能夠給自己帶來更多不同的游戲體驗,這是兩個對立的要求。對于玩家來說,3個職業(yè)和8個職業(yè),僅僅是多了5個不同的選擇,而對于策劃來說,則增加的工作量卻是以N次方遞增的。策劃需要在玩家需求以及實現(xiàn)難度上進行一個平衡。歐美游戲,通常喜歡設(shè)定相當(dāng)多的種族和職業(yè),例如著名的EQ《無盡的任務(wù)》、魔劍等。職業(yè)的增多確實會給玩家?guī)砀嗟臉啡?,同時也會給策劃帶來更大的工作壓力?;旧蟻碚f,職業(yè)多的游戲一般都有幾個被稱之為“雞肋”的職業(yè)設(shè)定,這就是屬于由于職業(yè)太多,策劃無法把控平衡而出現(xiàn)的問題。

    目前一般情況下,我們都是控制在6到12個職業(yè)之間,這個數(shù)量一般是被認(rèn)為基本能夠滿足玩家的需求,同時又在策劃的掌控能力之內(nèi)的數(shù)量。例如天下貳,我們設(shè)置了8個門派,我們認(rèn)為我們的策劃還可以勉強完成8個門派之間的平衡性,不至于出現(xiàn)哪個門派非常強勢,或者哪個門派非常弱的情況出現(xiàn)。

    主題5:策劃怎么調(diào)整游戲的平衡性?

    17173:你在上面的話中多次提到了平衡性這個詞,那么策劃是如何對游戲平衡性進行設(shè)計的?例如一個技能,這個技能的各種數(shù)據(jù),都是如何計算出來的?

    葉航:應(yīng)該說,最初的設(shè)計數(shù)字得到是比較簡單的,策劃根據(jù)他的經(jīng)驗、對全局的把控、對游戲整體設(shè)計各階層的理解,來生成這樣一組組數(shù)據(jù)。但這些數(shù)據(jù)要真正成型和完善,沒有任何其他取巧的辦法,只有不斷反復(fù)的進行數(shù)據(jù)測試和比較。我知道可能有很多玩家會質(zhì)疑,我們天下貳的策劃或者更多其他游戲的策劃們,都是不玩游戲的,也不看論壇玩家反饋,就是天天在辦公室里做設(shè)計。其實不管是天下貳或者其他任何一個游戲的策劃,要想做出一個好游戲來,他唯一的辦法就是每天大量的重復(fù)的測試和嘗試游戲里的各種設(shè)置,我可以負(fù)責(zé)任的說,任何一個天下貳的策劃,都是游戲里的高手,這個高手并不是指他因為設(shè)計了這個游戲,而是代表著他比一般玩家要更深刻的接觸這個游戲,一個職業(yè)的技能,他會反復(fù)的對比和其他技能的不同,去了解它這個技能的優(yōu)勢和劣勢。每一個天下貳的策劃都有自己專攻的3到5個門派。他們會不停的反復(fù)的去對比這幾個門派之間技能的數(shù)值、強弱、作用……以此作為參考依據(jù)對游戲設(shè)計提出修改的參考意見。簡單一個總結(jié)來說,不斷的試驗,是唯一取得平衡的方法。

    三、怎么才能得到一份游戲公司的策劃工作?

    你好,我是boyue游戲達人,我想我回答這個問題是非常合適的了,我各類型的游戲策劃都做過,也做過主策劃帶過幾款游戲項目,自己也是從新人一步步做起來的,也帶過新人策劃。

    可以告訴你的是成為一名游戲策劃,很簡單也很難,跟你應(yīng)聘的公司,自身學(xué)歷,游戲經(jīng)歷有關(guān),這邊一個個跟你說下。

    游戲公司

    會提問這個問題的說明并沒有去做過游戲策劃的工作,要么是未畢業(yè)或剛畢業(yè)的新人,要么是其他職業(yè)喜歡游戲想來嘗試這個職位的。

    那么無論你是新人還是其他職業(yè)的人,游戲策劃都將會是你的一個全新職業(yè),你必須做好從頭開始的準(zhǔn)備,那么選擇什么樣的一個游戲公司作為初始或者干脆做非常久的公司就很重要了。

    boyue我自己當(dāng)初第一家游戲公司是家做手游的,那時還是2011年,手游剛剛起步,那是家小公司,那時boyue就簡單面試了下就進去了,不過剛開始也是寫了一份游戲的策劃案投給人家看的,才有了后續(xù)的面試,人家覺得我寫的文案很有意思,并且跟他們目前做的游戲契合度比較高,所以很順利簡單的就入職了第一家游戲公司。

    那時手游不多,boyue做的那款游戲最高上過蘋果暢銷榜前3,這是題外話了。一個沒經(jīng)驗的萌新小白建議從一個小公司起步比較好,一個要求沒那么高,只要你策劃案ok,思路清晰,入職率還是很高的,第二個就是小公司很鍛煉你的各項能力。我那時是一個人兼美術(shù),策劃,qa,運營等等,可以理解除了客服與技術(shù),其他游戲相關(guān)的全是我一個人。

    當(dāng)然了,現(xiàn)在的游戲小公司應(yīng)該不至于全讓一個人做全部,不過一個人同時做文案,數(shù)值,系統(tǒng)策劃在小公司那是必然的了。

    大公司也不能說完全不考慮,如果所在地剛好有大的游戲公司,并且愿意培養(yǎng)新人的話建議是可以去的。

    學(xué)歷與游戲經(jīng)歷

    接下來要說的是學(xué)歷以及你自身的游戲經(jīng)歷。

    大公司對學(xué)歷還是很看重的,基本都要本科起步,除非能力很出眾或者有一定工作經(jīng)驗了,不然大公司一般不會收學(xué)歷比較低的。

    接著游戲經(jīng)歷也是非常重要的,一個好的游戲策劃不玩游戲,不愛玩游戲,還想設(shè)計出好玩的游戲那是不可能的,這點boyue深有體會,之前一家待過的游戲公司的主策劃就是,他不愛玩游戲,結(jié)果設(shè)計出來的游戲玩起來不像游戲,很無趣,就像一款app應(yīng)用,讓你做啥做啥那樣。

    當(dāng)然,我相信會想去認(rèn)真做游戲策劃的大部分都是熱愛游戲的玩家,有著很多自己的想法。

    策劃的分類與相關(guān)知識

    最后說下策劃的分類與相關(guān)知識。一般一款完整的游戲項目分為主策劃,系統(tǒng)策劃,數(shù)值策劃,文案策劃,可能還有細(xì)分的關(guān)卡策劃等等。不過主要的就是系統(tǒng),數(shù)值,文案了。

    系統(tǒng)策劃,主要設(shè)計游戲玩法,系統(tǒng)ui等,這里涉及到界面設(shè)計,程序設(shè)計,建議掌握些ui相關(guān)知識以及編程知識,學(xué)習(xí)編程知識不是為了讓你寫游戲,而是更明白什么系統(tǒng)能實現(xiàn),實現(xiàn)難度有多大,當(dāng)然這個可以慢點學(xué),boyue因為是軟件工程畢業(yè),所以當(dāng)策劃時與程序員交流無障礙,一度被認(rèn)為也是程序員。

    數(shù)值策劃,很重要,游戲的情感體驗就在這里了,游戲里只要跟數(shù)據(jù)相關(guān)的都是數(shù)值策劃要做的。一個好的數(shù)值策劃不僅數(shù)學(xué)計算能力要過關(guān),熟練運用excel等,還需要懂得心理學(xué),知道什么樣的數(shù)值體驗最能抓住人心。

    文案策劃,相對比較弱的一個,但是也很重要,好的文案表達,或者游戲里的劇情體驗,會影響整款的游戲質(zhì)量。文案策劃根據(jù)游戲不同而不同,不需要劇情的就是能把文字表達清楚,玩家看的懂就行。有劇情的要求就比較高了,特別是劇情向的游戲,基本都是寫小說的料了,需要好的故事情節(jié)來吸引人。

    總結(jié)

    總得來說,只要你有愛,有好的想法,就大膽去做,去學(xué),國內(nèi)還是很缺有好想法的策劃的,希望未來能看見許多3a大作由國內(nèi)開發(fā)出來。

    最后說一句,好的游戲策劃一定是非常熱愛游戲的。

    四、游戲策劃有前途嗎?

    現(xiàn)在游戲行業(yè)越來越火了,因為現(xiàn)在的人不像六七十年,代還停留在溫飽問題上?,F(xiàn)在生活水平越來越好,所以精神層次的享受要求也就逐漸提高。而游戲呢,可以讓大多數(shù)人在玩的過程中享受那種虐人的刺激感,所以制作游戲的也就越來越多,就業(yè)前景也很廣闊。在整個游戲制作的過程中,策劃起到了必不可少的作用,除了要設(shè)計游戲的系統(tǒng)和機制,還要設(shè)計游戲的關(guān)卡、內(nèi)容等等。一般新手薪資大概在5000-8000,隨著經(jīng)驗的增長也會持續(xù)上漲,如果個人能力比較強做到主策不低于20000.整體來說還是不錯的,因為游戲行業(yè)的發(fā)展前景是非常樂觀的。而且現(xiàn)在做游戲培訓(xùn)的也很多,但是由于考慮到價格和時間方面,大部分人還是會選擇在線學(xué)習(xí),比如像17xuee等。

    以上就是關(guān)于游戲策劃為什么總和玩家過不去相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。


    推薦閱讀:

    蘋果手機怎么進入pc端網(wǎng)頁(蘋果手機怎么進入pc端網(wǎng)頁游戲)

    小游戲聯(lián)盟

    簡單好玩的游戲有哪些(簡單好玩的游戲有哪些手機)

    餐飲品牌設(shè)計介紹ppt模板(餐飲品牌設(shè)計介紹ppt模板免費下載)

    杭州年俗活動(杭州年俗活動有哪些)