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    用虛幻引擎做景觀設(shè)計(jì)(用虛幻引擎做景觀設(shè)計(jì)可以嗎)

    發(fā)布時(shí)間:2023-03-15 00:23:44     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 76        問(wèn)大家

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來(lái)大家介紹下關(guān)于用虛幻引擎做景觀設(shè)計(jì)的問(wèn)題,以下是小編對(duì)此問(wèn)題的歸納整理,讓我們一起來(lái)看看吧。

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    本文目錄:

    用虛幻引擎做景觀設(shè)計(jì)(用虛幻引擎做景觀設(shè)計(jì)可以嗎)

    一、運(yùn)用虛幻4需要學(xué)什么

    想要用虛幻4做游戲,會(huì)用虛幻4引擎就可以了。學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì),推薦翼狐網(wǎng),在線靈活學(xué)習(xí),不受地域時(shí)間限制,海內(nèi)外知名講師眾多,實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)豐富,值得信賴?!具M(jìn)入官網(wǎng),立即領(lǐng)取¥600 新人專屬大禮包 0元體驗(yàn)VIP特權(quán)】

    游戲規(guī)則設(shè)定是策劃的工作,先明確要做什么類型的游戲,游戲復(fù)雜度,有哪些系統(tǒng)機(jī)制,數(shù)值,開(kāi)發(fā)周期等等。定位好要做什么類型的游戲就去找相關(guān)類型的游戲,分析它們的優(yōu)缺點(diǎn)。起初可以模仿它們的設(shè)定,熟練以后整理出自己的理論。把這些規(guī)則變?yōu)楝F(xiàn)實(shí),就是程序的工作,會(huì)c++就用c++不會(huì)就用虛幻的藍(lán)圖,藍(lán)圖可以將你的想法快速做出效果,也能反推想法的合理性。

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    二、虛幻5引擎來(lái)了 虛擬現(xiàn)實(shí)傻傻分不清?

    如果你是一名資深 游戲 愛(ài)好者,那么最近 游戲 圈有個(gè)大新聞你一定知道:EpicGames正式對(duì)外公布了全新的虛幻5引擎(對(duì),就是那個(gè)剛剛送了GTA5的EpicGames),作為 游戲 界的老牌引擎,這個(gè)消息一經(jīng)公開(kāi)就引起了全網(wǎng)轟動(dòng)。

    UE5正式對(duì)外公布

    其實(shí)消息本身并不算什么大新聞,圍觀群眾如此興奮的原因主要還是虛幻5引擎的實(shí)機(jī)演示demo視頻。

    UE5

    不信?來(lái)看看這實(shí)時(shí)的流轉(zhuǎn)光影,和這讓人直呼“臥槽”的細(xì)節(jié):

    UE5 demo

    UE5 demo

    演示視頻是在PlayStation5上實(shí)時(shí)運(yùn)行的效果。而這驚艷效果的背后,自然少不了黑 科技 的加持。不過(guò)在介紹黑 科技 之前,還是有必要介紹一下虛幻引擎:

    虛幻引擎(Unreal Engine)是一款由EpicGames開(kāi)發(fā)的 游戲 引擎。該引擎主要是為了開(kāi)發(fā)第一人稱射擊 游戲 而設(shè)計(jì),但現(xiàn)在已經(jīng)被成功地應(yīng)用于開(kāi)發(fā)潛行類 游戲 、格斗 游戲 、角色扮演 游戲 等多種不同類型的 游戲 。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)下一個(gè)時(shí)代的愿景之一是,讓實(shí)時(shí)渲染能夠媲美電影CG和真實(shí)世界,并通過(guò)高效的工具和內(nèi)容庫(kù),讓不同規(guī)模的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)都能實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。

    虛幻引擎

    ==虛幻5引擎的黑 科技 ==

    Nanite:創(chuàng)造豐富幾何細(xì)節(jié)

    Epic團(tuán)隊(duì)表示,為了解決“真正的虛擬幾何化”(Trulyvirtualized geometry)問(wèn)題,團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)了新技術(shù)Nanite。

    Nanite

    這是一種虛擬微多邊形幾何體技術(shù),可以讓美術(shù)師們創(chuàng)建出人眼所能看到的一切幾何體的細(xì)節(jié)。使用者可以將影視級(jí)資源直接導(dǎo)入到引擎之內(nèi),甚至用攝影測(cè)量法掃描的CAD數(shù)據(jù)。

    最驚艷的地方在于,Nanite幾何體可以被實(shí)時(shí)流送和縮放,技術(shù)人員無(wú)需糾結(jié)多邊形數(shù)量預(yù)算、多邊形內(nèi)存預(yù)算和繪制次數(shù)預(yù)算,不管走多近,都能欣賞到豐富的細(xì)節(jié)。

    Nanite

    Lumen:全動(dòng)態(tài)全局光照解決方案

    Lumen是一套全動(dòng)態(tài)全局光照解決方案,它和Nanite被稱為虛幻引擎5的兩大全新核心技術(shù)。該技術(shù)能夠?qū)?chǎng)景和光照變化做出實(shí)時(shí)反映,而且不需要專門的光追硬件。

    Lumen

    Lumen能在宏大而精細(xì)的場(chǎng)景中渲染間接鏡面反射和可以無(wú)限反彈的漫反射,小到毫米級(jí)大到千米級(jí),Lumen都可以游刃有余地處理,因此,美術(shù)師和設(shè)計(jì)師可以用它來(lái)創(chuàng)建出更動(dòng)態(tài)的場(chǎng)景,而且剩下大量時(shí)間。

    除了兩大核心 科技 之外,還有Epic團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的特效系統(tǒng)Niagara,物理與破壞系統(tǒng)Chaos、NiagaraVFX、卷積混響和環(huán)境立體聲渲染等等。

    Niagara

    這一連串逆天技術(shù)和演示視頻不禁讓人倒吸一口冷氣,甚至有網(wǎng)友開(kāi)玩笑說(shuō),虛幻引擎早晚要改名叫“真實(shí)引擎”

    ==AI+ 游戲 ?這個(gè)我喜歡==

    游戲 制作在近些年與計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、AI的關(guān)聯(lián)越來(lái)越緊密,不少公司都開(kāi)始利用機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)做圖像處理或者是用卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)增強(qiáng)角色動(dòng)畫的真實(shí)性,甚至在 游戲 制作的多個(gè)環(huán)節(jié)使用AI提升效率,當(dāng)然,還有我們最喜歡的AI型NPC。

    王者榮耀AI覺(jué)悟

    虛幻5在這次演示中并未提到AI系統(tǒng),但它的上一代虛幻引擎4則有一套成熟的AI系統(tǒng),作用大概如下:

    用戶可以同時(shí)使用多個(gè)系統(tǒng),在虛幻引擎4(UE4)項(xiàng)目中創(chuàng)建角色或其他實(shí)體的AI。在項(xiàng)目中創(chuàng)建高可信度AI時(shí),從分支為不同決策或行動(dòng)的行為樹(shù),到通過(guò)環(huán)境查詢系統(tǒng)(EQS)運(yùn)行查詢來(lái)獲得環(huán)境信息,再到使用AI感知(AIPerception)系統(tǒng)獲取感官信息(如視覺(jué)、聲音或傷害信息),所有這些系統(tǒng)都發(fā)揮著關(guān)鍵作用。此外,這些工具都可以通過(guò)AI調(diào)試(AIDebugging)工具進(jìn)行調(diào)試,幫助用戶了解AI在特定時(shí)間的思維和行為。

    AI的一個(gè)行為決策樹(shù)

    正如EpicGames圖形技術(shù)總監(jiān)BrianKaris 和美術(shù)總監(jiān)JeromePlatteaux 所介紹,早在幾年前他們便有一個(gè)設(shè)想,希望能夠推動(dòng)美術(shù)與實(shí)時(shí)圖形向前發(fā)展。

    如果次時(shí)代主機(jī)的實(shí)際效果真如視頻中演示的那樣,可以預(yù)見(jiàn)的是,UE5必將掀起一場(chǎng) 游戲 界的革命。

    三、虛幻4引擎怎么做游戲

    虛幻4引擎做游戲都是在Maya,Max,Modo,Zbrush等建模軟件里面搞定,然后倒入U(xiǎn)E4引擎,學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì),推薦翼狐網(wǎng),課程內(nèi)容涵蓋軟件入門-進(jìn)階學(xué)習(xí)-商業(yè)實(shí)戰(zhàn)案例,性價(jià)比高,低成本學(xué)習(xí),價(jià)格比線下培訓(xùn)要低非常多,靈活按需學(xué)習(xí)?!具M(jìn)入官網(wǎng),立即領(lǐng)?。?00 新人專屬大禮包 0元體驗(yàn)VIP特權(quán)】

    虛幻4引擎(Unreal Engine 4)是一個(gè)以“所見(jiàn)即所得”為設(shè)計(jì)理念的操作工具,它可以很好地彌補(bǔ)一些在3DStudioMax和Maya中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的不足,并很好地運(yùn)用到游戲開(kāi)發(fā)里去,賦予開(kāi)發(fā)商更強(qiáng)的能力,所屬Epic Games公司,與之相關(guān)的游戲有《連線》《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》等等。

    想要了解更多關(guān)于游戲設(shè)計(jì)的信息,推薦咨詢翼狐。翼狐網(wǎng)是廣州冠岳網(wǎng)絡(luò)科技有限公司旗下的數(shù)字藝術(shù)在線學(xué)習(xí)平臺(tái),自2011年上線以來(lái),秉持工匠精神,專注設(shè)計(jì)教育,精選優(yōu)質(zhì)、系統(tǒng)、實(shí)用的課程,為每一位想要真正學(xué)到實(shí)用知識(shí)、技能的用戶,提供貼心的一站式學(xué)習(xí)服務(wù),得到廣大用戶的一致認(rèn)可。用虛幻引擎做景觀設(shè)計(jì)(用虛幻引擎做景觀設(shè)計(jì)可以嗎)

    四、日式王道血統(tǒng)純正的《破曉傳說(shuō)》,是否能讓JRPG重拾王冠?

    熟悉JRPG的老玩家們,對(duì)于萬(wàn)代南夢(mèng)宮旗下的《傳說(shuō)》系列作品應(yīng)該都頗為熟悉,此系列在當(dāng)初的JPRG圈中也算是王者之一的存在。那么,在這個(gè)JRPG逐漸式微的年代,繼前作《緋夜傳說(shuō)》后暌違五年后的新作《破曉傳說(shuō)》表現(xiàn)如何?這次,就讓我?guī)Т蠹乙惶骄烤拱伞?

    《破曉傳說(shuō)》是《傳說(shuō)》系列的25周年紀(jì)念作品,其名稱的「破曉」不僅是指 游戲 中的劇情及世界觀,也是指制作團(tuán)隊(duì)將本作視為開(kāi)創(chuàng)新局,面向世界的RPG 游戲 作品。

    首先在場(chǎng)景及人物模組的畫面表現(xiàn)上,的確令人耳目一新,相比《緋夜傳說(shuō)》的畫面具有突破性的進(jìn)步。而戰(zhàn)斗系統(tǒng)比起前作更容易上手,兼具靈活性及爽快感的戰(zhàn)斗玩起來(lái)相當(dāng)有趣,加上可隨時(shí)調(diào)整的 游戲 難度,兼顧不同技術(shù)層級(jí)玩家的的需求。

    劇情方面則是中規(guī)中矩的王道日系RPG風(fēng)格,雖然在敘事及角色塑造方面有不足之處,也有較為突兀的演出,但整體而言仍是流暢且完整的劇本,直接一作完結(jié),也沒(méi)有留在續(xù)作才解明的伏筆或謎題。有關(guān)劇情主旨及相關(guān)議題的部分,雖然講述得不夠深入點(diǎn)到為止,但表現(xiàn)相當(dāng)明確,六名主角的塑造也還不錯(cuò),主角群的鮮明個(gè)性及互動(dòng)可說(shuō)是一大亮點(diǎn),特別是角色間的 情感 鋪陳與轉(zhuǎn)變,我覺(jué)得比主線劇情更加細(xì)膩一些。

    以下將從 游戲 的各個(gè)面向,記錄更加詳細(xì)的心得。

    本作采用的 游戲 引擎為虛幻4,整體畫面比起《緋夜傳說(shuō)》更加精致細(xì)膩,保留動(dòng)漫風(fēng)格的美術(shù)設(shè)計(jì),豐富鮮艷的色彩以及水彩般的柔和筆觸。

    雖然劇情上的地圖區(qū)域并不多,但背景畫面的景觀設(shè)計(jì),竭力營(yíng)造出壯闊雄偉的感覺(jué)。場(chǎng)景的光影、物件及貼圖材質(zhì)也比以前更加豐富精致,像是卡拉葛利亞地區(qū)的高聳巖壁、西斯羅狄亞的冰雪城堡、梅南希亞的遼闊原野,以及蓋納斯浩羅斯的壯觀瀑布等等,呈現(xiàn)不同領(lǐng)地的場(chǎng)景特色,各種壯闊的美景令人印象深刻,打造出更具有沉浸感的世界。

    角色人設(shè)則是巖本稔擔(dān)當(dāng),主角群及反派的外型設(shè)計(jì)皆具有鮮明強(qiáng)烈的個(gè)人特色,雖然其他配角的外型人設(shè)稍嫌平凡沒(méi)特色,但整體人設(shè)還是相當(dāng)不錯(cuò)。3D的人物模組相比前作也有不小的進(jìn)步,角色的臉部表情表現(xiàn)出鮮明的情緒變化,服飾的材質(zhì)、發(fā)絲及衣擺的飄動(dòng)更加細(xì)膩,角色的動(dòng)作也避免過(guò)度重復(fù)性及僵化的動(dòng)作模組,使劇情過(guò)場(chǎng)的動(dòng)作表現(xiàn)更加自然真實(shí)。

    而小劇場(chǎng)演出也從2D立繪改由3D模組的分鏡漫畫形式,雖然少了些以前傳說(shuō)系列的風(fēng)格,但由于3D模組表情及動(dòng)作的進(jìn)步,呈現(xiàn)出來(lái)的效果也不會(huì)太差,能不能接受這種演出形式就見(jiàn)仁見(jiàn)智。另外 游戲 的武器外觀及衣服配件,也會(huì)反應(yīng)在劇情畫面上,選單介面的背景圖也會(huì)隨著劇情發(fā)展有不一樣的變化,還有料理圖片畫得相當(dāng)精致,雖然道具沒(méi)有圖片顯示有點(diǎn)可惜,但其他美術(shù)上的小細(xì)節(jié)自己挺喜歡的。

    本作的2D動(dòng)畫仍照往例由ufotable負(fù)責(zé),特效及背景的部分表現(xiàn)依然亮眼,但人物角色的畫風(fēng),跟以前傳說(shuō)系列的動(dòng)畫有些差距。到了后期劇情動(dòng)畫的人物就開(kāi)始有些微妙的崩壞感,特別是主角奧爾芬的臉最常崩壞,雖然整體品質(zhì)還是在可接受的范圍內(nèi),但相比過(guò)去傳說(shuō)系列的動(dòng)畫品質(zhì)感覺(jué)是有下降的。到劇情后期自己寧愿看3D模組演出,也不太想看2D動(dòng)畫有點(diǎn)崩壞的角色。

    配合 游戲 的世界觀背景,本作的配樂(lè)大都是壯闊激昂的曲調(diào),不同的BOSS戰(zhàn)以及地圖也會(huì)有不一樣的配樂(lè),雖然印象深刻的配樂(lè)不多,音樂(lè)表現(xiàn)并不是特別亮眼,但整體配樂(lè)的壯闊風(fēng)格我覺(jué)得還不錯(cuò)。另外這次 游戲 有兩首OP歌曲,分別是感覚ピエロ的「HIBANA」及絢香的「Hello, Again 昔からある場(chǎng)所 」,激昂的搖滾曲風(fēng)跟抒情的老歌翻唱,各自詮釋了反抗與自由的主題,以及角色間的 情感 。

    而劇情的插入歌是絢香的「Blue Moon」,也充分渲染出劇情氛圍及情緒,在詮釋劇情主軸及角色 情感 相當(dāng)優(yōu)秀。

    本作的戰(zhàn)斗采明雷式遇敵,然后在一定范圍內(nèi)的場(chǎng)地進(jìn)行戰(zhàn)斗,角色操控也偏向動(dòng)作 游戲 的模式,角色可在場(chǎng)地內(nèi)自由移動(dòng)、閃避或普攻,而更強(qiáng)力的術(shù)技則需消耗AG量條,越強(qiáng)的術(shù)技需要的AG量就越多。角色在空中及地面能使用的術(shù)技也不同,最多可設(shè)定12項(xiàng)術(shù)技。

    每個(gè)可操控角色的特性及術(shù)技也大不相同,像是奧爾芬著重近戰(zhàn)及消耗HP的炎之刃、希儂的星靈術(shù)(回復(fù)與火屬性)及遠(yuǎn)程槍彈技能、琳薇爾著重各屬性儲(chǔ)存或施放的星靈術(shù)、洛強(qiáng)調(diào)覺(jué)醒狀態(tài)的近戰(zhàn)攻擊、杜歐哈林強(qiáng)調(diào)回避的近棍術(shù)以及星靈術(shù)(回復(fù)及地、暗屬性),奇沙蘭則是以防御為特色。

    另外戰(zhàn)斗可回復(fù)AG的增幅攻擊、兩人發(fā)動(dòng)的增幅強(qiáng)擊,以及極限突破狀態(tài)施展的秘奧義。這些特殊攻擊,再對(duì)上不同類型及屬性的敵人,就能發(fā)揮不同的攻擊效果。除了講求動(dòng)作 游戲 般的操作技巧,掌握各個(gè)角色的特性及攻擊時(shí)機(jī),增加連擊數(shù)及傷害數(shù)值,這些戰(zhàn)術(shù)性的思考也是有趣的地方。加上戰(zhàn)斗的打擊感及流暢度也不錯(cuò),玩起來(lái)十分爽快。

    本作新增的CP系統(tǒng),是作為全體回復(fù)術(shù)的消耗量表,必須借由露營(yíng)、旅館休息或道具才能回復(fù)。前期CP值消耗較快,資源比較吃緊,但后期CP最大值升高之后,就不用太擔(dān)心CP消耗的問(wèn)題。而且CP系統(tǒng)將攻擊性法術(shù)及回復(fù)性法術(shù)所消耗的量表分開(kāi),戰(zhàn)斗中只要注意AG回復(fù),就可以盡情施展攻擊用的星靈術(shù),讓攻擊法術(shù)不會(huì)壓縮到回復(fù)術(shù)技的使用,這部份的設(shè)計(jì)相當(dāng)不錯(cuò)。

    戰(zhàn)斗中開(kāi)啟選單會(huì)進(jìn)入暫停狀態(tài),可以使用道具、調(diào)整術(shù)技及裝備,或使更換場(chǎng)上隊(duì)員,戰(zhàn)斗中可以依因應(yīng)不同的狀況隨意進(jìn)行調(diào)整,讓戰(zhàn)斗過(guò)程更加靈活且方便。另外未上場(chǎng)的隊(duì)員也能拿到差不多的經(jīng)驗(yàn)值,就RPG的練功設(shè)計(jì)上來(lái)說(shuō)相當(dāng)貼心。還有 游戲 的難易度可隨時(shí)調(diào)整,技術(shù)較強(qiáng)的玩家可以挑戰(zhàn)高難度或是鉆研更深度的戰(zhàn)斗技巧,不擅長(zhǎng)戰(zhàn)斗的玩家也可以把難度調(diào)低,用喜歡的角色就能簡(jiǎn)單使出華麗招式,算是兼顧了不同玩家的需求。

    雖然戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以給予不錯(cuò)的評(píng)價(jià),但還是有些缺點(diǎn),像是非常華麗的戰(zhàn)斗特效,當(dāng)敵我同時(shí)在場(chǎng)上施放術(shù)技時(shí),畫面就會(huì)相當(dāng)混亂,不但難以掌握敵我位置,也很難分辨術(shù)技是誰(shuí)施放的,造成戰(zhàn)斗上的些許不便。還有打支線BOSS時(shí)不能事先看敵人等級(jí),必須進(jìn)入戰(zhàn)斗才能看見(jiàn)敵人等級(jí),如果敵我等級(jí)差距過(guò)大又會(huì)增加難度,失敗后只能讀檔重來(lái)。

    再來(lái)就是小怪類型比較少,很多小怪只是換外觀換屬性重復(fù)再利用,后期還有一些大型怪也是各種換皮,雖然這也是RPG的慣用手法,但還是有些可惜。

    本作的劇情主軸是雷納與達(dá)納兩個(gè)種族的統(tǒng)治與紛爭(zhēng),無(wú)痛覺(jué)的男主角奧爾芬,與帶來(lái)痛楚的女主角希儂,這兩個(gè)種族對(duì)立的兩人相遇后一同冒險(xiǎn)的故事。

    劇情簡(jiǎn)介乍看之下是沉重黑暗的題材,但實(shí)際玩到主線結(jié)局后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)本作劇情仍是日系RPG的王道走向,整體來(lái)說(shuō)中規(guī)中矩,沒(méi)有什么出乎意料的轉(zhuǎn)折,如果看慣王道RPG套路的玩家,大概都可以預(yù)測(cè)到劇情往后的走向。不過(guò)本作是完整的一作完結(jié),世界觀、伏筆與謎題大致上都會(huì)得到解釋,不會(huì)留下太多曖昧不清的地方,結(jié)局也是完整的收尾,這點(diǎn)我覺(jué)得相當(dāng)不錯(cuò)。

    雖然 游戲 劇情在議題主旨及角色塑造上有各自的亮點(diǎn),但也有可惜之處,以下就詳細(xì)說(shuō)一下我感受到的劇情亮點(diǎn)跟可惜的地方。

    首先是主線劇情,本作的主題是「破曉」,在黑暗的壓迫中尋求解放與自由,所以劇情安排了各個(gè)領(lǐng)地呈現(xiàn)不同形態(tài)的統(tǒng)治,由不同角度去呈現(xiàn)「壓迫」與「自由」的命題,角色間的對(duì)話也會(huì)思考種族間對(duì)立紛爭(zhēng)、解放與自由的議題,可以明顯看出劇情想表現(xiàn)的主軸,這部分其實(shí)很不錯(cuò)。

    但是劇情卻無(wú)法更深入地去剖析這些議題,或是更實(shí)際的解決之道,有些地方的演出甚至感覺(jué)不太真實(shí),雖然可以看出編劇想要呈現(xiàn)沉重議題的野心,但仍有些流于表面?;蛟S是基于王道RPG的調(diào)性,面對(duì)這些議題無(wú)法作出更深刻的詮釋,這邊是有些可惜的。

    另外關(guān)于角色塑造,本作的反派是最可惜的地方,雖然本作設(shè)計(jì)了不少外型搶眼且個(gè)性鮮明的領(lǐng)將,作為與主角群對(duì)立的反派角色,但領(lǐng)將們的內(nèi)在卻缺乏更深度的塑造,反派們的內(nèi)涵及想法都流于平面化,雖然有個(gè)支線講述領(lǐng)將們的不同面向,但還是不夠深入。

    如果這些反派們能塑造更加立體,甚至講述他們更深刻的理念,與主角群的想法產(chǎn)生更鮮明的對(duì)立沖突,劇本的精采度及內(nèi)涵就能向上提升,所以這點(diǎn)我認(rèn)為非??上А?

    相較于乏善可陳的反派角色,主角群的塑造就好上許多,六名主角個(gè)性鮮明突出,也有各自的理念及想法。除了主線劇情, 游戲 中還有豐富的小劇場(chǎng)對(duì)話、戰(zhàn)斗對(duì)話及野營(yíng)對(duì)話等等,表現(xiàn)主角群之間的互動(dòng)及性格,不少對(duì)話相當(dāng)幽默有趣,替有些沉重的主線劇情添增歡樂(lè)的氣氛,還有些對(duì)話呈現(xiàn)了這些主角的心境與轉(zhuǎn)變,充實(shí)了主角群的內(nèi)在。

    而在主線劇情中,主角們的心境轉(zhuǎn)變及 情感 互動(dòng)也是一大看點(diǎn),主角們面對(duì)種族的對(duì)立、責(zé)任及自身的黑暗面,在旅程的過(guò)程中漸漸改變并獲得成長(zhǎng),這部分的描寫我覺(jué)得比主線劇情更加細(xì)膩。另外劇情也著重描寫奧爾芬跟希儂的 情感 互動(dòng),從一開(kāi)始的對(duì)立沖突到最后的轉(zhuǎn)變,還有其他主角間的曖昧 情感 ,使本作的劇情戀愛(ài)要素十分濃厚,如果是喜歡看戀愛(ài)故事的玩家應(yīng)該會(huì)感到相當(dāng)滿足。

    最后再談到劇情最主要的問(wèn)題,我認(rèn)為就是「鋪陳不足」,主線劇情明顯有節(jié)奏過(guò)快或是省略了過(guò)場(chǎng)鋪墊,在后半段的主線劇情尤其嚴(yán)重。雖然劇情大致上還算流暢,也把該解釋的地方說(shuō)明清楚,但有時(shí)玩家情緒會(huì)有銜接不上的感覺(jué),也讓主角們的某些言行變得有些突兀,如果有更多細(xì)節(jié)加以鋪陳的話,相信劇情的表現(xiàn)會(huì)更好。

    雖說(shuō)前面提到了劇情上的缺點(diǎn),但我覺(jué)得這次劇情表現(xiàn)也不會(huì)太差,在點(diǎn)出「自由」與「和平」的議題上,還有主角群的 情感 描寫及各種互動(dòng),以及一作完整結(jié)束的故事,整體來(lái)說(shuō)我還是挺喜歡這 游戲 的劇情。

    本作我拿到白金獎(jiǎng)杯的游玩時(shí)間共計(jì)72小時(shí)左右,雖然覺(jué)得主線劇情稍短,但 游戲 的整體內(nèi)容仍相當(dāng)豐富,主線通關(guān)后還有隱藏迷宮及支線劇情,全部解完的話離白金獎(jiǎng)杯也不會(huì)太遠(yuǎn)。

    值得一提的是, 游戲 有不少幫助玩家節(jié)省時(shí)間的設(shè)計(jì),像是初期就有快速傳送點(diǎn),可迅速傳送到之前去過(guò)的城鎮(zhèn)、營(yíng)地及旅館,減少在地圖上的移動(dòng)時(shí)間。另外,旅館里就聚集了所有商店(飾品店、武器店及道具店),野外的旅行商人身兼多種商店的功能及牧場(chǎng)管理,在裝備管理及道具買賣方便許多。還有素材及食材搜集,如果平常就有順路清怪及采集的習(xí)慣,幾乎不太需要另外肝材料,就能作出大部分的武器跟料理。

    第一輪游玩普通難度,我只有用到初回特典也沒(méi)買DLC,除了前期資金比較吃緊一點(diǎn),之后就不太缺素材、金錢及道具,最后打支線任務(wù)還會(huì)給經(jīng)驗(yàn)值加倍的文物,幫助玩家快速升級(jí)到100等拿獎(jiǎng)杯。 游戲 中節(jié)省時(shí)間的方便設(shè)計(jì),也不用花太多時(shí)間肝材料或等級(jí),白金獎(jiǎng)杯的取得難度相當(dāng)親切,所以整體游玩過(guò)程很輕松愉快,沒(méi)太大壓力。

    美術(shù)畫面的大幅進(jìn)步以及爽快有趣的戰(zhàn)斗系統(tǒng),可以感受到制作組在這系列想要有所突破的決心。雖然劇情上有些需要改進(jìn)的缺點(diǎn),但完整流暢的故事、角色間的 情感 和豐富有趣的角色互動(dòng),整體來(lái)說(shuō)是瑕不掩瑜,讓我玩得相當(dāng)愉快。對(duì)于不排斥傳統(tǒng)王道日系RPG故事,或是喜歡看戀愛(ài)劇情的玩家,也是值得一玩的佳作。

    以上就是關(guān)于用虛幻引擎做景觀設(shè)計(jì)相關(guān)問(wèn)題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問(wèn)題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。


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