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賽博風(fēng)格的景觀設(shè)計(賽博風(fēng)格裝修)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于賽博風(fēng)格的景觀設(shè)計的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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本文目錄:
一、賽博朋克是什么風(fēng)格
賽博朋克是依托于賽博格(義體人)進(jìn)行延展出的科技視覺風(fēng)格。
總的來講,賽博朋克的風(fēng)格主線,就是反映出科技高度發(fā)展的人類文明,與脆弱渺小的人類個體之間的強(qiáng)烈反差,同時外界與內(nèi)在,鋼鐵與肉體,過去與未來,現(xiàn)實與虛幻等矛盾在其中交織,看似對立,宿命卻連結(jié)在一起。
賽博朋克作者試圖從偵探小說、黑色電影和后現(xiàn)代主義中汲取元素,描繪20世紀(jì)最后20年數(shù)碼化社會不為人知的一面。賽博朋克的反烏托邦世界,被認(rèn)為是20世紀(jì)中葉大部分人所設(shè)想的烏托邦未來的對立面。
賽博朋克的影響評價
科技是科幻的底座......在賽博朋克的世界,科技的迅猛究竟帶來的是"穩(wěn)穩(wěn)的幸福",還是會導(dǎo)致"妥妥的不幸"。賽博朋克的世界觀所揭示的諸多神奇與矛盾,讓人在科技之余反思倫理,在物質(zhì)之外發(fā)現(xiàn)精神,在機(jī)器之外尋找人性,在歲月之外確認(rèn)文明。換句話說,它的最大價值或許就在于,讓我們在通往未來的時候可以盡早知曉,哪些是康莊大道,哪些是末路歧途。
一切看似天馬行空的文藝作品,都是在反映創(chuàng)作者當(dāng)下所處的“現(xiàn)代”。如今身處的,就是一個賽博朋克的時代。這個看似繁榮的空前盛世,其實一直潛藏著人性的深淵,向下滑落的大門,一直為所有人免費敞開。
二、10種常見平面設(shè)計風(fēng)格總結(jié)
1.賽博朋克風(fēng)格
黑客 ;數(shù)字空間(Cyberspace) ;虛擬現(xiàn)實 ;人工智能 ;控制論與電腦生化;都市擴(kuò)張與貧民窟 ;大型企業(yè) ;基因工程 ;毒品和生化 ;恐怖主義(特別是計算機(jī)恐怖)
2.蒸汽朋克風(fēng)格
虛構(gòu)和懷舊,新能源、新機(jī)械、新材料、新工具
3. 包豪斯風(fēng)格
配色豐富,板式構(gòu)圖簡單,機(jī)械的幾何秩序,理性地對文字色彩圖形進(jìn)行處理,嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓趋捞卣?/p>
4.波普風(fēng)格
拼貼招貼藝術(shù),夸張明亮的色彩碰撞,夸張的、超現(xiàn)實,視覺感強(qiáng)
5.孟菲斯風(fēng)格
顏色鮮明撞色,故意打破配色規(guī)律,明快、風(fēng)趣、彩度高的明亮色調(diào),格子、波浪、黑色字體
6.超寫實風(fēng)格
空間層次關(guān)系,畫面場景化,的C4D風(fēng)格設(shè)計
7.蒸汽波風(fēng)格
熒光紅藍(lán)漸變,希臘雕塑、windows98等稀奇古怪的元素拼在一起
8.MBE插畫風(fēng)格
白底上多彩的卡通小元素(一定要描黑邊)
9. 立體主義風(fēng)格
以許多的角度來描寫對象物,各個角度交錯迭放造成了許多的垂直與平行的線條角度,散亂的陰影使立體主義的畫面沒有傳統(tǒng)西方繪畫的透視法造成的三維空間錯覺。
10.低面建模LOW-POLY風(fēng)格
建模做出塊面感,把一個圖片分成四個三角形填充,把每個三角形分成四個小三角形。
這10種設(shè)計風(fēng)格你們學(xué)會了嗎?不妨在你的作品中運(yùn)用一些試試,說不定就會有意想不到的效果呢?
三、魚說:5分鐘深度剖析,讓你讀懂游戲中的賽博朋克文化
導(dǎo)讀
近年來,賽博朋克這四個字席卷了 游戲 界,帶著這個標(biāo)簽的 游戲 層出不窮:《勿忘我》、《迷霧偵探》、《賽博朋克2077》等等。雖然玩過這類 游戲 的玩家很多,但真正理解賽博朋克內(nèi)涵的人則是少之又少。
本文旨在拋磚引玉,深挖 游戲 中賽博朋克文化的本質(zhì)與意義,使玩家們在體驗 游戲 作品時能有更多關(guān)于現(xiàn)實與未來的感悟與體會。
說到賽博朋克, 游戲 《賽博朋克2077》 是一個絕對繞不開的話題。
2018年,在全球電子 娛樂 展會 E3 上,以《巫師3》系列作品聞名于世的波蘭 游戲 公司 CD PROJEKT RED (以下簡稱CDPR),拿出了在2012年就立項的 游戲 《賽博朋克2077》的宣傳片。
在這個 游戲 宣傳片中,我們可以看到滿天飛舞的懸浮 汽車 、色彩斑斕而朦朧的霓虹燈光、以及多如牛毛的黑客與傭兵。在這個世界中, 科技 高度發(fā)達(dá)的 社會 與依舊破敗不堪的貧民窟共同存在,秩序井然的外表下,卻暗伏著動蕩與混亂。
賽博朋克文化如此受人喜愛,它究竟是什么意思?又是什么時候出現(xiàn)的呢?
毫不夸張地說,《賽博朋克2077》徹底引爆了全球性的賽博朋克文化潮流。一時間,各種打著“賽博朋克”旗號的各領(lǐng)域作品如雨后春筍般冒了出來: 游戲 、攝影、廣告……一時間,賽博朋克文化開啟了百家爭鳴模式,熱鬧非凡。
但如此熱鬧的賽博朋克文化浪潮,絕非2018年才第一次被掀起。
早在1983年,一個名為 布魯斯·貝斯克 的小說家,就發(fā)表了一篇名為《Cyberpunk(賽博朋克)》的科幻小說,這便是“Cyberpunk”一詞首次出現(xiàn)在世界上的瞬間。
我們將這個單詞拆開來看,就是“cyber”與“punk”。
其中“Punk(朋克)”一詞,起源于1975年的一支樂隊“Sex Pistols(性手槍)”——光看這個名字,在任何年代來講都非常具有爭議性。
而這支樂隊,發(fā)表了一張名為“God Save Queen(上帝拯救女王)”的專輯,封面是英國女皇的嘴被標(biāo)有“Sex Pistols”的封條封著。這樣出格且大膽的做法,一時間引起了 社會 巨大的反響,人們稱這種精神為——“Punk(朋克)”。
對 社會 的控訴、大膽地發(fā)泄自我,“Punk”這個初生的概念,肆無忌憚地宣揚(yáng)著“與主流文化抵抗”的“非主流文化”屬性。
而“Cyber”這個單詞,是指電腦網(wǎng)絡(luò),也可泛指 科技 。因此“Cyberpunk”從字面上來看的意思即是:利用電腦網(wǎng)絡(luò)對絕望的世界進(jìn)行反叛。
但最有趣的地方在于:賽博朋克文化經(jīng)過幾十年的發(fā)展與變遷,它的精神內(nèi)核,與“Punk”一詞竟然毫無關(guān)系。
那我們該如何正確理解“賽博朋克”一詞?
一座未來城市,擁有著龐大的信息網(wǎng)絡(luò)、先進(jìn)的科學(xué)技術(shù)、外表藝術(shù)且簡潔的建筑,同時也擁有著外表臟亂差的貧民窟與色彩雜亂的霓虹燈——這就是對一個典型的賽博朋克風(fēng)格城市外貌的具體描述。
例如在動作 游戲 《Remember Me(勿忘我)》中,女主角從一個垃圾洞穴中鉆出來后所看到的一幕:近處的貧民區(qū)電線紛亂、建筑破敗、煙霧繚繞,環(huán)境陰沉且壓抑;而遠(yuǎn)處的建筑宏偉壯觀,陽光明媚,懸浮車來來往往,一片繁榮富強(qiáng)。
極大的對比感,使得賽博朋克的世界沉于地面又浮于云端,既喧囂又冷漠,既繁榮卻又虛假——外部世界里處處都充滿著詭異的矛盾。
此外,賽博朋克的世界中不會有國家的存在,取而代之的是一個強(qiáng)大到可以控制世界的資本公司。它不僅影響著所有人的生活,更擁有強(qiáng)大的私人部隊來維持自己制定的“秩序”。
比如動作 游戲 《勿忘我》中的SENSEN公司,開發(fā)出了可以抽取或灌輸人類記憶的技術(shù),在每一個人脖子后面都接上了一個記憶接口,以控制人心。
人類自身的墮落、人工智能的崛起,人們所有的生活都將依靠這個公司來維持。于是在 社會 的黑暗處,動蕩層層疊起,暴亂即將展開——在賽博朋克世界中,人類內(nèi)心的內(nèi)部世界也聚集著瘋狂的矛盾。
可以說,賽博朋克文化不再是局限于描述“反叛”這一朋克文化核心理念,轉(zhuǎn)而將重心放在了“矛盾”二字之上。
例如在去年五月發(fā)布的國產(chǎn)解謎 游戲 《迷霧偵探》,就利用了男主角碩大的豪宅與他窮困潦倒的生活、機(jī)器人擁有真摯的 情感 而人類卻薄情寡義、男主角手腳俱殘卻為了一個已故的機(jī)器人摯友尋仇等巨大的矛盾,描述了一個人類與機(jī)器人共存但紛爭不斷的賽博朋克世界。
因此,賽博朋克并非一種簡單的意象或者寫作流派,它的本質(zhì)是一個描述復(fù)雜矛盾的科幻文化有機(jī)體。而如果要用一個物件來形容賽博朋克的話,我會說,賽博朋克就是一面鏡子。
兩極分化的矛盾 ,是賽博朋克題材的 游戲 繞不過去的話題。若從表象上來看,最能體現(xiàn)兩極分化矛盾的,便是 游戲 中的建筑了。
比如在 游戲 《勿忘我》中,富人住在干凈整潔且直沖云霄的摩天大樓之中,而窮人卻仍然混跡于充滿黑暗與惡臭的老式建筑之中;更有甚者,被壟斷世界的記憶公司實驗失敗后,就遺棄在下水道中,不見天日,直至死亡。
而這樣的對比與矛盾,在 游戲 中絕不會僅僅只體現(xiàn)在建筑身上,更會深入 游戲 角色的內(nèi)心之中。
在《賽博朋克2077》中, 游戲 制作方將 游戲 世界中的角色分為了熵增主義、刻奇主義、新軍權(quán)主義與新刻奇主義四種陣營。
簡單解釋這四種人就是:妄圖阻止兩極分化的人、在貧窮中享受混亂的人、信奉力量就是一切的人、唯財與權(quán)是圖的人——四種人群各自有著各自信奉的精神,而由他們所共同組成的世界,雖然有著一片祥和的表象,卻暗伏著殺機(jī)與混亂的黑暗。
可見,賽博朋克類型的 游戲 并不會去描述一個理想化的未來世界,更多的是會去創(chuàng)造一個階級斗爭比現(xiàn)實更加強(qiáng)烈的未來世界帶給玩家。原因非常簡單—— 游戲 中的所有混亂與矛盾,全都暗伏在我們的現(xiàn)實生活中, 游戲 僅僅是將這些混亂因子進(jìn)行放大,并以科幻題材的形式呈現(xiàn)給了玩家們而已。
雖然賽博朋克的 游戲 世界并不真實,但在某種程度上,它們都是基于 游戲 創(chuàng)作時的 社會 文化、城市發(fā)展現(xiàn)狀的 投射與假想 。
在這個色彩斑斕且四處混亂的世界,玩家不僅體驗著未來世界給他們帶來的視覺沖擊與新奇感受,更多的是會被 游戲 制作者的思想所引導(dǎo),去思考這樣的科幻世界所存在的合理性,進(jìn)而引申到對現(xiàn)實 社會 存在的問題的思考當(dāng)中。
所以,“Cyberpunk”的重點絕不在“punk(朋克)”,而在于“cyber( 科技 )”。 科技 雖然是人類所創(chuàng)造出來的工具,但越來越智慧的工具最終也會形成一種類似于生命般的存在,而這樣的存在,和人類究竟將以如何的形式共存?
比如在解謎 游戲 《迷霧偵探》中, 游戲 制作者就以一個人與機(jī)器人共存的世界來進(jìn)行了探討。主人公為了一個機(jī)器人摯友的犧牲而選擇復(fù)仇,哪怕他手腳殘缺;機(jī)器人與人在共同競爭市長位置;許多犯罪都是因為機(jī)器人系統(tǒng)被黑,其人格發(fā)生錯亂所致。
這些矛盾都指向了一個非常非常現(xiàn)實的問題:到底人應(yīng)當(dāng)把 科技 當(dāng)做工具掌控,還是當(dāng)做和自己一樣的生命力來對待?
可見,也許每一個賽博朋克 游戲 所設(shè)計的未來城市與劇情并不相同,但 游戲 所呈現(xiàn)出來的建筑與高 科技 產(chǎn)品也好、所暗示的人類 社會 矛盾也好,都如一面鏡子,將現(xiàn)實問題即將產(chǎn)生的可能性無限放大呈現(xiàn)給玩家,再通過玩家們自己的思考,投射到現(xiàn)實中不遠(yuǎn)的未來。
我相信,賽博朋克題材 游戲 的發(fā)展與變化,勢必也將成為影響現(xiàn)實城市與 社會 發(fā)展的重要因素。畢竟,正如本文一開始我所說的那句話:好的 游戲 作品不應(yīng)止是 游戲 ,更應(yīng)是源于生活且回饋于生活的精神食糧。
四、愛即算法,打開“賽博朋克”藝術(shù)之門
AI越來越多地出現(xiàn)在我們的生活中:人工智能贏了世界上最頂尖的棋手,至少在圍棋界,人類已不是 AI的對手;人工智能創(chuàng)作的油畫和倫勃朗真假難辨,藝術(shù)領(lǐng)域也在漸漸失守?而前陣子,一款虛擬戀愛App“Replika”的風(fēng)靡,則直擊人工智能最核心的命題“AI會有感情嗎”?人工智能的誕生與迅速發(fā)展,也為藝術(shù)的創(chuàng)作和表達(dá)打開了又一個令人興奮的窗口,由計算機(jī)參與甚至主導(dǎo)的藝術(shù)創(chuàng)作在爭議中成長至今,其能量越來越讓人無法忽視。
在本期的專題中,我們采訪了對人工智能充滿興趣并將之付諸創(chuàng)作的藝術(shù)家們,他們有的專注于技術(shù)轉(zhuǎn)換,有的突破呈現(xiàn)方式,有的則致力于AI元素與傳統(tǒng)藝術(shù)的結(jié)合。此外,戲劇與設(shè)計領(lǐng)域也同樣對人工智能積極嘗試,或許能帶來一次特別的啟發(fā),帶給我們對于這個全新藝術(shù)世界更深的 探索 欲。
其實早在1950年代,藝術(shù)與人工智能就已經(jīng)相遇了。在當(dāng)時德國斯圖加特大學(xué)里的一間實驗室里,已有一群在計算機(jī)和數(shù)學(xué)等領(lǐng)域頗有建樹的科學(xué)家就計算機(jī)圖形進(jìn)行實踐,創(chuàng)造早期的計算機(jī)藝術(shù)作品。
1956年,匈牙利裔法國藝術(shù)家Nicolas Schöffer利用飛利浦公司開發(fā)的計算機(jī)創(chuàng)作出動態(tài)雕塑藝術(shù)作品《CYSP 1》,被認(rèn)為是最早的人工智能參與的雕塑作品;同一時期,瑞士的前衛(wèi)藝術(shù)家Jean Tinguely也開始嘗試讓機(jī)器人在畫布上作畫,他的作品在首屆巴黎雙年展上引發(fā)一系列熱議。此時,藝術(shù)家們積極主動地讓技術(shù)與創(chuàng)作結(jié)合,這對藝術(shù)史的走向有著深遠(yuǎn)的影響。
科技 的發(fā)展歷來影響著藝術(shù)的走向,時間來到當(dāng)下,正如不久前由同濟(jì)大學(xué)主辦,艾廠人工智能藝術(shù)中心合作推動下呈現(xiàn)的aai藝術(shù)與人工智能國際論壇所提出的那樣——是時候討論藝術(shù)與人工智能了。一個共同的認(rèn)知是,人工智能仍處于早期階段,人工智能藝術(shù)也是如此。今年9月,Aiiiii艾 智能藝術(shù)中 還將舉辦一場展覽,沉浸式地展現(xiàn)人工智能在藝術(shù)領(lǐng)域中的創(chuàng)造力。
藝術(shù),就像是一個AI的試驗場和辯論場所,讓人們可以看到更多人工智能帶來的問題和挑戰(zhàn)。
美國藝術(shù)家Daniel Ambrosi是開創(chuàng)新興人工智能藝術(shù)運(yùn)動的藝術(shù)家之一,他用一種獨特的計算攝影形式,創(chuàng)造出一個個現(xiàn)實與抽象交織的“夢境”,令人印象深刻。其實,早在十年前,Ambrosi就自創(chuàng)了一種名為“XYZ”的攝影技術(shù),最終得到非常逼真、讓人身臨其境的攝影作品。但顯然,他并不滿足于此。2015年夏天,谷歌誕生的圖像識別工具DeepDream則成為了他在 探索 AI攝影技術(shù)之路上的忠實伙伴。
DeepDream的原理是在人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法的基礎(chǔ)上,將人們輸入的圖像轉(zhuǎn)化為機(jī)器識別的圖像。因為怪異的畫風(fēng),軟件一經(jīng)發(fā)布就引起了轟動?;蛟S對大多數(shù)人來說,它只是一個為照片增加怪誕效果的新奇軟件,但Ambrosi卻看到了它作為創(chuàng)作輔助工具的無限潛力。
他請來軟件工程師幫助他實現(xiàn)了對DeepDream的完全控制,從而按自己的意愿來選擇AI“筆觸”的整體外觀,并帶來了意想不到的效果。機(jī)器語言為他的景觀攝影添加了抽象元素,呈現(xiàn)出類似于印象派畫家用粗線條筆刷給畫面增加了效果,帶有特別的“情緒”和“味道”。
“我對我那些數(shù)百兆像素的全景照片在細(xì)節(jié)上進(jìn)行了一次‘夢化’。這樣做出來的最終效果就是,我的全場景夢化景觀(Dreamscapes)從遠(yuǎn)處看就是一副寫實攝影作品,但近距離看時,卻是數(shù)字幻想作品。”從自然風(fēng)景到城市建筑,從宏大的景觀到微觀宇宙,從寫實的藝術(shù)風(fēng)格到走向抽象,在人工智能的幫助下,Ambrosi收獲了豐碩的藝術(shù)果實。
遠(yuǎn)看逼真的畫面所產(chǎn)生的沉浸感,與近看發(fā)現(xiàn)是由豐富的“再造”細(xì)節(jié)組成畫面的科幻感,用這種新奇的方式打破了現(xiàn)實與夢境的邊界?!拔視?AI看成是一個合作伙伴,它能夠以一種與人類相聯(lián)系但又與人類截然不同的方式‘看到’我所拍攝的景觀?!奔词笰mbrosi清楚地知道它并沒有真正的感知力和創(chuàng)造力,但在他看來,人工智能給他的藝術(shù)創(chuàng)作帶來的,正是另外一雙看世界的眼睛。
如果刨除 科技 的部分,那么先鋒波普藝術(shù)家蔡赟驊(Jacky Tsai)的作品可能會“失色”不少——從畫中躍然而出的花馬,在海底游曳的美人魚,從太空而來的宇航員。借助最新的數(shù)字技術(shù),蔡赟驊讓它們越過展館的物理限制,突破畫框設(shè)定的邊界,獲得一種全新的生命力。
蔡赟驊定義自己為“老派波普藝術(shù)家”,區(qū)別于一些被“潮流潮玩”所裹挾的新波普,在他看來,除了流行、通俗、大眾化這些肉眼可見的波普藝術(shù)特點,“老派波普藝術(shù)”最重要的差異在于“作品有幽默嘲諷的一面,但會帶來思考,對 社會 有所幫助”。
機(jī)器人的形象常常出現(xiàn)在蔡赟驊的作品中,并且在青花瓷、漆雕、山水等等中國傳統(tǒng)的文化符號的包圍中,形成一種鮮明而強(qiáng)烈的反差。它們看起來都有著精密的外表,酷炫的裝備,其本身似乎就代表著常被科學(xué)家提及的未來“超智能時代”。
但在蔡赟驊創(chuàng)作的畫面中,機(jī)器人最常見的表情,卻又往往是疑惑而迷思的。這樣的細(xì)節(jié)也代表了蔡赟驊對人工智能的態(tài)度:“ 科技 發(fā)展這么快,人工智能將來一定會比我們聰明,但無論發(fā)展到什么程度,人工智能都應(yīng)該是臣服于人類的?!?/p>
aaajiao,是藝術(shù)家徐文愷的化名,也是他虛構(gòu)的網(wǎng)絡(luò)分身。他在從Soundseek下載MP3的那些年歲里創(chuàng)造了這個名字;如今,他使用“aaajiao”做藝術(shù),辦展覽,簽署作品收藏證書,結(jié)交線下的朋友,在社交網(wǎng)絡(luò)和公共社群中發(fā)聲。他說,“aaajiao和徐文愷一直是合一的?!?/p>
aaajiao被大眾熟知的藝術(shù)創(chuàng)作始終與數(shù)字化、移動互聯(lián)網(wǎng)、人工智能等技術(shù)運(yùn)用掛鉤。網(wǎng)站、加密zip文件、超鏈接、3D打印、電子 游戲 、Instagram的AR濾鏡、人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法……這些技術(shù)界面都被他大膽地轉(zhuǎn)換為作品,并被納入媒體藝術(shù)的全球展覽譜系之中。
創(chuàng)作于2008年的《010000.org》是 aaajiao的第一件互聯(lián)網(wǎng)作品:一個呈現(xiàn)了一萬年倒計時的電子頁面。而aaajiao的展覽“屏幕一代”(2013)則是藝術(shù)家將創(chuàng)作興趣轉(zhuǎn)向人與信息的互文性關(guān)系的契機(jī)。藝術(shù)家創(chuàng)造了一個介于人和屏幕之間,彼此互相生成的生態(tài)系統(tǒng)。
近年來,aaajiao最具有野心的藝術(shù)企圖體現(xiàn)在2020年兩個一分為二的展覽之中:5月于上海AIKE舉辦的個展“洞穴模擬器”及同年11月在意大利里沃利城堡當(dāng)代藝術(shù)博物館的展覽“深淵模擬器”。區(qū)別于一般的沉浸式 游戲 ,《深淵模擬器》(2020)可以被看作是反視覺的,“ 游戲 體驗極度不順滑的”。
它由一個算法設(shè)計的超現(xiàn)實樹枝形態(tài)元素、一個 游戲 網(wǎng)站和一個元 游戲 組成,玩家需要在一個沒有邊界的懸停坐標(biāo)里不斷地穿越維度墻,并不時檢閱、判斷自己正身處怎樣的邏輯空間內(nèi)。藝術(shù)家重塑了觀看的方式,在“模擬器”和“玩家”的邏輯里,建立一個完全真實的、屬于自己的過程體驗。
當(dāng)問及這位互聯(lián)網(wǎng)高級“玩家”下一步的創(chuàng)作計劃時,aaajiao表示他決心讓自己在虛擬世界中死去:“好了,現(xiàn)在你可以開始選擇法器了,當(dāng)你選擇后,會有一句專屬的箴言送給你,帶上它進(jìn)入下一個‘新現(xiàn)實’吧?!?/p>
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