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游戲策劃老了當(dāng)什么(游戲策劃老了當(dāng)什么職業(yè)好)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來(lái)大家介紹下關(guān)于游戲策劃老了當(dāng)什么的問(wèn)題,以下是小編對(duì)此問(wèn)題的歸納整理,讓我們一起來(lái)看看吧。
創(chuàng)意嶺作為行業(yè)內(nèi)優(yōu)秀企業(yè),服務(wù)客戶(hù)遍布全國(guó),相關(guān)業(yè)務(wù)請(qǐng)撥打175-8598-2043,或微信:1454722008
本文目錄:
一、游戲策劃師是做什么的
游戲策劃師是做游戲設(shè)計(jì)師。游戲策劃,又稱(chēng)為游戲企劃、游戲設(shè)計(jì)師。是游戲開(kāi)發(fā)公司中的一種職稱(chēng),主要職責(zé)是將一個(gè)想法變?yōu)榭梢詫?shí)現(xiàn)的設(shè)計(jì)主要職責(zé)游戲策劃師簡(jiǎn)稱(chēng)為游戲策劃。
二、游戲策劃要有什么能力?在游戲制作過(guò)程中充當(dāng)什么樣的角色?
策劃,是玩家接觸游戲開(kāi)發(fā)中最經(jīng)常提到的名詞,這個(gè)掌控了游戲誕生的職業(yè),在許多玩家的眼里是最神圣也是最令人向往的游戲開(kāi)發(fā)職位。同時(shí),由于對(duì)游戲開(kāi)發(fā)的不了解,策劃也是受到玩家指責(zé)最多的職務(wù),我們經(jīng)常可以在論壇上和評(píng)論中看到玩家針對(duì)策劃發(fā)表的種種對(duì)立,甚至是攻擊的言論。而這,也往往導(dǎo)致玩家和游戲開(kāi)發(fā)人員之間產(chǎn)生嚴(yán)重的信任危機(jī)。
對(duì)于策劃行業(yè)還同時(shí)存有策劃簡(jiǎn)單論和復(fù)雜論兩種說(shuō)法,前者認(rèn)為策劃是一個(gè)非常容易勝任的職業(yè),所做無(wú)非是寫(xiě)寫(xiě)文案而已;而后者又特別強(qiáng)調(diào)了策劃在游戲開(kāi)發(fā)中的地位,形容成為神一樣的存在,可以操控游戲的生死。這兩種說(shuō)法都各有各的道理,并不能絕對(duì)意義上說(shuō)誰(shuí)對(duì)誰(shuí)錯(cuò)。
而此次,17173請(qǐng)來(lái)了網(wǎng)易《天下貳》的主策劃葉航,對(duì)策劃應(yīng)該具備的技能,工作的職責(zé)范圍,工作狀況等方面的內(nèi)容進(jìn)行探討。希望能通過(guò)他的介紹,讓大家更多的了解到游戲策劃,在一款游戲開(kāi)發(fā)中所起到的作用。(本文為采訪的上半部分)
主題1:怎樣成為游戲策劃??jī)?yōu)秀游戲策劃又是如何煉成的?
17173:首先,我們發(fā)現(xiàn)在許多玩家的心里中存在著一個(gè)這樣的概念:要想進(jìn)入游戲行業(yè),而又沒(méi)有美術(shù)、程序這樣的專(zhuān)業(yè)技能,那么你可以去當(dāng)策劃。策劃是否是這樣一個(gè)門(mén)檻很低的職位?它是否是并不具備專(zhuān)業(yè)技能的玩家進(jìn)入網(wǎng)游開(kāi)發(fā)行業(yè)的門(mén)票?
葉航:我覺(jué)得,策劃是一門(mén)易學(xué)難精的職業(yè)。它確實(shí)不用要求像美術(shù)、程序那樣必須具備某幾項(xiàng)指定的專(zhuān)業(yè)技能,可能你只要玩過(guò)一些游戲,對(duì)游戲有一定的概念和理解,你就可能可以進(jìn)來(lái)做一名策劃,但這僅僅是能達(dá)到策劃這個(gè)職位的最低底限而已。真正要成為一名合格的或者優(yōu)秀的策劃,要具備的技能其實(shí)甚至要超過(guò)美術(shù)或程序。
作為一名優(yōu)秀的策劃,他必須既要有理性的一面,也需要有感性的一面。必須具備對(duì)游戲的熱愛(ài)這種感性的理念,也必須統(tǒng)籌全局,平衡各方這樣一個(gè)理性的邏輯思維能力。而理性和感性是對(duì)立的兩極,要想在一個(gè)人身上同時(shí)具備理性和感性的平衡是非常難的。
現(xiàn)在有許多年輕策劃進(jìn)入這個(gè)行業(yè),憑的是對(duì)游戲的一腔熱血,而在進(jìn)入開(kāi)發(fā)公司后,他需要在保持著對(duì)游戲的高度熱情的情況下,通過(guò)對(duì)一些技能的學(xué)習(xí)和經(jīng)歷的累積,來(lái)提升自己的內(nèi)在涵養(yǎng),也就是理性的一面。為什么說(shuō)策劃“難精”就是因?yàn)榧寄苁强梢耘囵B(yǎng)的,而涵養(yǎng)是需要長(zhǎng)期累積的,并隨著個(gè)人的人生經(jīng)歷不同而產(chǎn)生差異。像日本、歐美等一些著名的游戲策劃和制作人,他們一般的年齡都達(dá)到了40~50歲,因?yàn)椴唤?jīng)歷那么長(zhǎng)的時(shí)間,無(wú)法達(dá)到那么長(zhǎng)的社會(huì)積淀和人生閱歷,來(lái)支撐自己的設(shè)計(jì)思想。所以我認(rèn)為,策劃是一個(gè)入門(mén)比較容易,而精深很難的一個(gè)職業(yè)。
策劃這個(gè)職業(yè)入門(mén)容易,精深難
17173:你提到了個(gè)人涵養(yǎng)是無(wú)法向?qū)W習(xí)技能那樣快速得到的,那么如果想成為一名優(yōu)秀的策劃,你認(rèn)為他可能需要學(xué)習(xí)哪些知識(shí)可以幫助他更快更好的積淀個(gè)人涵養(yǎng)?
葉航:我個(gè)人認(rèn)為,一般情況下,我們說(shuō)一個(gè)合格的策劃,他可能需要了解社會(huì)經(jīng)濟(jì)學(xué)、心理學(xué)、市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)等方面的知識(shí),同時(shí)考慮到所處公司的公司項(xiàng)目的異同可能還需要對(duì)某些區(qū)域和時(shí)間段的歷史、文化要有所涉獵。比如網(wǎng)易公司的策劃,可能要求更多具備中國(guó)古代文化的知識(shí),而一個(gè)做西方奇幻題材的公司,對(duì)理解西方文學(xué)系統(tǒng)的要求可能就要更高一些。這些方面的書(shū)是可以最直接幫助年輕策劃們提升自身策劃能力的。
而如果需要更加深一步的話,那么有一些表面上看起來(lái)可能直接用處不是很大的知識(shí),例如對(duì)社會(huì)機(jī)構(gòu)的認(rèn)識(shí),對(duì)人文關(guān)系的理解,國(guó)際國(guó)內(nèi)的一些政治、經(jīng)濟(jì)、文化等這些方面的認(rèn)知都會(huì)對(duì)加深你的人生閱歷起到很好的作用,當(dāng)然還有一些大家都認(rèn)同的豐富人生閱歷的方法,比如通過(guò)旅游了解各地風(fēng)俗、民情、文化、地理、景觀等一些自然方面的知識(shí)也可以很好的幫助你累積自己的閱歷。這里面,我覺(jué)得還有最難達(dá)到的一點(diǎn)就是,在長(zhǎng)時(shí)間的人生過(guò)程中,經(jīng)歷的各種喜怒哀樂(lè)、悲歡離合等情感波折,能夠使人更加理智,全面的看待問(wèn)題,這個(gè)方面的積累并不是通過(guò)短時(shí)間的學(xué)習(xí)可以掌握的,他必須實(shí)實(shí)在在的通過(guò)你的人生去豐富它。
策劃,是玩家接觸游戲開(kāi)發(fā)中最經(jīng)常提到的名詞,這個(gè)掌控了游戲誕生的職業(yè),在許多玩家的眼里是最神圣也是最令人向往的游戲開(kāi)發(fā)職位。同時(shí),由于對(duì)游戲開(kāi)發(fā)的不了解,策劃也是受到玩家指責(zé)最多的職務(wù),我們經(jīng)??梢栽谡搲虾驮u(píng)論中看到玩家針對(duì)策劃發(fā)表的種種對(duì)立,甚至是攻擊的言論。而這,也往往導(dǎo)致玩家和游戲開(kāi)發(fā)人員之間產(chǎn)生嚴(yán)重的信任危機(jī)。
對(duì)于策劃行業(yè)還同時(shí)存有策劃簡(jiǎn)單論和復(fù)雜論兩種說(shuō)法,前者認(rèn)為策劃是一個(gè)非常容易勝任的職業(yè),所做無(wú)非是寫(xiě)寫(xiě)文案而已;而后者又特別強(qiáng)調(diào)了策劃在游戲開(kāi)發(fā)中的地位,形容成為神一樣的存在,可以操控游戲的生死。這兩種說(shuō)法都各有各的道理,并不能絕對(duì)意義上說(shuō)誰(shuí)對(duì)誰(shuí)錯(cuò)。
而此次,17173請(qǐng)來(lái)了網(wǎng)易《天下貳》的主策劃葉航,對(duì)策劃應(yīng)該具備的技能,工作的職責(zé)范圍,工作狀況等方面的內(nèi)容進(jìn)行探討。希望能通過(guò)他的介紹,讓大家更多的了解到游戲策劃,在一款游戲開(kāi)發(fā)中所起到的作用。(本文為采訪的上半部分)
主題1:怎樣成為游戲策劃??jī)?yōu)秀游戲策劃又是如何煉成的?
17173:首先,我們發(fā)現(xiàn)在許多玩家的心里中存在著一個(gè)這樣的概念:要想進(jìn)入游戲行業(yè),而又沒(méi)有美術(shù)、程序這樣的專(zhuān)業(yè)技能,那么你可以去當(dāng)策劃。策劃是否是這樣一個(gè)門(mén)檻很低的職位?它是否是并不具備專(zhuān)業(yè)技能的玩家進(jìn)入網(wǎng)游開(kāi)發(fā)行業(yè)的門(mén)票?
葉航:我覺(jué)得,策劃是一門(mén)易學(xué)難精的職業(yè)。它確實(shí)不用要求像美術(shù)、程序那樣必須具備某幾項(xiàng)指定的專(zhuān)業(yè)技能,可能你只要玩過(guò)一些游戲,對(duì)游戲有一定的概念和理解,你就可能可以進(jìn)來(lái)做一名策劃,但這僅僅是能達(dá)到策劃這個(gè)職位的最低底限而已。真正要成為一名合格的或者優(yōu)秀的策劃,要具備的技能其實(shí)甚至要超過(guò)美術(shù)或程序。
作為一名優(yōu)秀的策劃,他必須既要有理性的一面,也需要有感性的一面。必須具備對(duì)游戲的熱愛(ài)這種感性的理念,也必須統(tǒng)籌全局,平衡各方這樣一個(gè)理性的邏輯思維能力。而理性和感性是對(duì)立的兩極,要想在一個(gè)人身上同時(shí)具備理性和感性的平衡是非常難的。
現(xiàn)在有許多年輕策劃進(jìn)入這個(gè)行業(yè),憑的是對(duì)游戲的一腔熱血,而在進(jìn)入開(kāi)發(fā)公司后,他需要在保持著對(duì)游戲的高度熱情的情況下,通過(guò)對(duì)一些技能的學(xué)習(xí)和經(jīng)歷的累積,來(lái)提升自己的內(nèi)在涵養(yǎng),也就是理性的一面。為什么說(shuō)策劃“難精”就是因?yàn)榧寄苁强梢耘囵B(yǎng)的,而涵養(yǎng)是需要長(zhǎng)期累積的,并隨著個(gè)人的人生經(jīng)歷不同而產(chǎn)生差異。像日本、歐美等一些著名的游戲策劃和制作人,他們一般的年齡都達(dá)到了40~50歲,因?yàn)椴唤?jīng)歷那么長(zhǎng)的時(shí)間,無(wú)法達(dá)到那么長(zhǎng)的社會(huì)積淀和人生閱歷,來(lái)支撐自己的設(shè)計(jì)思想。所以我認(rèn)為,策劃是一個(gè)入門(mén)比較容易,而精深很難的一個(gè)職業(yè)。
策劃這個(gè)職業(yè)入門(mén)容易,精深難
17173:你提到了個(gè)人涵養(yǎng)是無(wú)法向?qū)W習(xí)技能那樣快速得到的,那么如果想成為一名優(yōu)秀的策劃,你認(rèn)為他可能需要學(xué)習(xí)哪些知識(shí)可以幫助他更快更好的積淀個(gè)人涵養(yǎng)?
葉航:我個(gè)人認(rèn)為,一般情況下,我們說(shuō)一個(gè)合格的策劃,他可能需要了解社會(huì)經(jīng)濟(jì)學(xué)、心理學(xué)、市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)等方面的知識(shí),同時(shí)考慮到所處公司的公司項(xiàng)目的異同可能還需要對(duì)某些區(qū)域和時(shí)間段的歷史、文化要有所涉獵。比如網(wǎng)易公司的策劃,可能要求更多具備中國(guó)古代文化的知識(shí),而一個(gè)做西方奇幻題材的公司,對(duì)理解西方文學(xué)系統(tǒng)的要求可能就要更高一些。這些方面的書(shū)是可以最直接幫助年輕策劃們提升自身策劃能力的。
而如果需要更加深一步的話,那么有一些表面上看起來(lái)可能直接用處不是很大的知識(shí),例如對(duì)社會(huì)機(jī)構(gòu)的認(rèn)識(shí),對(duì)人文關(guān)系的理解,國(guó)際國(guó)內(nèi)的一些政治、經(jīng)濟(jì)、文化等這些方面的認(rèn)知都會(huì)對(duì)加深你的人生閱歷起到很好的作用,當(dāng)然還有一些大家都認(rèn)同的豐富人生閱歷的方法,比如通過(guò)旅游了解各地風(fēng)俗、民情、文化、地理、景觀等一些自然方面的知識(shí)也可以很好的幫助你累積自己的閱歷。這里面,我覺(jué)得還有最難達(dá)到的一點(diǎn)就是,在長(zhǎng)時(shí)間的人生過(guò)程中,經(jīng)歷的各種喜怒哀樂(lè)、悲歡離合等情感波折,能夠使人更加理智,全面的看待問(wèn)題,這個(gè)方面的積累并不是通過(guò)短時(shí)間的學(xué)習(xí)可以掌握的,他必須實(shí)實(shí)在在的通過(guò)你的人生去豐富它。
主題2:游戲策劃是怎么去工作的?
17173:我們之前講了游戲策劃他可能需要具備的一些知識(shí)和技能,那么我們現(xiàn)在具體到游戲開(kāi)發(fā)中來(lái)。首先,一個(gè)游戲,從有最初的想法開(kāi)始,到具體的制作完成,這期間,游戲策劃首先要進(jìn)行什么工作,它的一個(gè)流程是怎么樣的?
葉航:首先要說(shuō)明的是在有些玩家或者年輕策劃中有這樣一個(gè)錯(cuò)誤的理念,就是策劃他可能更多的是靈光一現(xiàn),出現(xiàn)了一個(gè)好點(diǎn)子,于是就將它寫(xiě)到策劃案中,由其他開(kāi)發(fā)人員去進(jìn)行制作,其實(shí)一個(gè)真正成熟的游戲產(chǎn)業(yè)并不是這樣的。因?yàn)槊總€(gè)項(xiàng)目都有一個(gè)明確的主題,圍繞著主題去展開(kāi)各種游戲的設(shè)計(jì),靈光一閃的點(diǎn)子在策劃中并非沒(méi)有,但卻是少數(shù)。一般情況下的流程來(lái)說(shuō),不管是根據(jù)主題擴(kuò)展還是靈光一現(xiàn)的想法,都需要策劃先在腦海中勾勒出一個(gè)比較完整的整體,并通過(guò)撰寫(xiě)一個(gè)簡(jiǎn)單的概述性文檔來(lái)將之表現(xiàn)出來(lái),以供整個(gè)項(xiàng)目組包括策劃、美術(shù)等多方面進(jìn)行理解和討論,以完善整個(gè)策劃案。往往來(lái)說(shuō),一般一個(gè)策劃案在剛剛制作出來(lái)的時(shí)候,都是充滿(mǎn)樂(lè)趣的,但是,這些樂(lè)趣可能是某一部分人的樂(lè)趣,它需要通過(guò)和其他更多的策劃進(jìn)行討論和修改,以達(dá)到滿(mǎn)足絕大部分人的樂(lè)趣這樣一個(gè)目的。
在策劃們完善了這樣一個(gè)策劃案之后,還需要和美術(shù)部門(mén)的同事進(jìn)行溝通,向美術(shù)部門(mén)的同事傳達(dá)你這個(gè)策劃案的理念,這將是美術(shù)部門(mén)在制作人物形象、場(chǎng)景等具體表現(xiàn)手段時(shí)創(chuàng)作的依據(jù)。同時(shí),在向美術(shù)部門(mén)進(jìn)行溝通的同時(shí),還必須對(duì)每個(gè)環(huán)節(jié)提供非常詳細(xì)的規(guī)格,例如地圖的大小、模型的大小、數(shù)量等等。這些都需要經(jīng)過(guò)詳細(xì)的考慮和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠?jì)算。
而程序同事將和你探討你的策劃在實(shí)現(xiàn)過(guò)程中可能出現(xiàn)的一些情況和問(wèn)題,例如:某些數(shù)據(jù)計(jì)算放在客戶(hù)端上可能會(huì)導(dǎo)致某某情況的產(chǎn)生,有些內(nèi)容放在服務(wù)器端做可能會(huì)極大影響系統(tǒng)的效率等等。在和程序部門(mén)的同事進(jìn)行充分的溝通后,你還要根據(jù)程序的技術(shù)能力來(lái)對(duì)你的策劃案進(jìn)行修改,在技術(shù)實(shí)現(xiàn)與游戲樂(lè)趣之間進(jìn)行不斷的調(diào)整,以滿(mǎn)足程序、策劃兩方面的需求平衡。
只有在策劃、美術(shù)、程序3方面都完全協(xié)調(diào)好了以后,才可能將這個(gè)策劃案付諸制作。當(dāng)然,在制作的過(guò)程中,還會(huì)出現(xiàn)這樣那樣預(yù)先沒(méi)有設(shè)想到的問(wèn)題,策劃需要隨時(shí)根據(jù)出現(xiàn)的問(wèn)題對(duì)整個(gè)方案進(jìn)行修改和補(bǔ)充。這些過(guò)程全部完成之后,整個(gè)游戲產(chǎn)品才僅僅能夠稱(chēng)之為一個(gè)半成品。這時(shí)我們需要將這個(gè)半成品交給測(cè)試部門(mén)進(jìn)行測(cè)試,測(cè)試員一般都是非常資深的游戲玩家,思考問(wèn)題比較全面,他會(huì)通過(guò)各種手段,玩法對(duì)游戲的所有系統(tǒng)進(jìn)行嘗試,試圖找出整個(gè)產(chǎn)品中存在的各種漏洞。在測(cè)試部門(mén)完成工作后,一般才會(huì)把產(chǎn)品放到市面上給玩家進(jìn)行測(cè)試。玩家的數(shù)量相比測(cè)試員來(lái)說(shuō)是非常龐大的,所以將可能發(fā)現(xiàn)更多的未被發(fā)現(xiàn)的漏洞和問(wèn)題,這些過(guò)程中都需要策劃不斷的跟進(jìn),同時(shí)對(duì)游戲的設(shè)計(jì)進(jìn)行修改,直到完成一個(gè)大部分玩家比較滿(mǎn)意的態(tài)勢(shì)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是這樣一個(gè)基本的流程,當(dāng)然這中間還有非常多的環(huán)節(jié)我們沒(méi)有辦法在短時(shí)間里一一說(shuō)明。
主題3:游戲里的“世界觀”有多重要?
17173:嗯,光聽(tīng)就是一個(gè)非常復(fù)雜的過(guò)程,那么我們將之具體到某些細(xì)節(jié)來(lái)看看。我們有些玩家認(rèn)為,世界觀的存在對(duì)于游戲來(lái)說(shuō)并不重要,是可有可無(wú)的東西,您怎么看待這個(gè)觀點(diǎn)?
葉航:我知道很多從游戲機(jī)游戲經(jīng)歷過(guò)來(lái)的老游戲玩家,他們非常重視世界觀這個(gè)概念,而很多直接接觸網(wǎng)游的新玩家則對(duì)世界觀不甚重視。作為網(wǎng)游產(chǎn)品,它的核心當(dāng)然是玩家和玩家之間的交互,從這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),世界關(guān)確實(shí)不如單機(jī)游戲產(chǎn)品那樣重要,但它也絕對(duì)不是一個(gè)可有可無(wú)的東西。網(wǎng)游雖然強(qiáng)調(diào)玩家之間的互動(dòng),但首先它是一個(gè)角色扮演的游戲,一個(gè)大的,完善的世界觀,會(huì)給于玩家較好的代入感,讓他們可以感覺(jué)到自己就是一個(gè)游戲世界中賦予的角色,而不是某個(gè)錯(cuò)亂時(shí)空下產(chǎn)生的無(wú)關(guān)人物。同時(shí),世界觀還將賦予整個(gè)游戲的一個(gè)核心規(guī)則,整個(gè)游戲世界將圍繞這個(gè)規(guī)則來(lái)運(yùn)行。
這樣講可能比較抽象,舉個(gè)具體的例子來(lái)說(shuō),比如《魔戒(專(zhuān)題 截圖)》,它的世界觀決定了它的游戲世界里將會(huì)出現(xiàn)什么樣的種族,種族的特性是怎么樣的,具備什么技能。還有整個(gè)世界的時(shí)間運(yùn)行情況、日起日落、季節(jié)變換、自然地貌等等方面,可以說(shuō)整個(gè)世界里的所有設(shè)定,都不是憑空想象出來(lái)的,而是根據(jù)世界觀計(jì)算并創(chuàng)造出來(lái)。那么它的世界觀又是怎么樣形成的呢?則是通過(guò)小說(shuō)、電影、漫畫(huà)、游戲、周邊等各個(gè)方面長(zhǎng)期的工作完善起來(lái)的,僅僅通過(guò)一款游戲或者一部電影是根本不可能完成這樣一個(gè)完整世界觀的。西方的很多世界觀,例如著名的《龍與地下城》,這些都是通過(guò)幾十年甚至上百年的積累而成,它的衍生產(chǎn)品可以說(shuō)覆蓋了非常多的層面。而中國(guó)雖然有很多類(lèi)似的素質(zhì)題材,但并沒(méi)有能夠向海外一樣系統(tǒng)的進(jìn)行整理和完善,都是比較獨(dú)立存在的,比如我們的武俠世界、神話世界等等。中國(guó)的游戲行業(yè)也才經(jīng)歷了10余年的發(fā)展,對(duì)于世界觀的完善并不能達(dá)到那樣的高度,所以有些玩家覺(jué)得世界觀不重要也就不足為奇了。
天下貳深具東方神話色彩
我們也在盡力的去改變這樣的情況,例如天下貳,我們就在盡力的將中國(guó)古代很多的文化故事,以及跟世界觀相連的故事都放到游戲中去,將之進(jìn)行整合,在游戲中以純粹的主線任務(wù)來(lái)表現(xiàn)。當(dāng)然前面也說(shuō)了,單靠一款游戲,不足以支撐起整個(gè)世界觀的形成,目前在外部衍生層面上我們沒(méi)有那么高的能力,那我們只好靠游戲內(nèi)部的表現(xiàn)來(lái)試圖加強(qiáng)對(duì)世界觀的表達(dá)。
主題4:為什么有的游戲職業(yè)很多,而有的則比較少?
17173:我們看到很多游戲設(shè)置了3個(gè)職業(yè),而有些游戲卻設(shè)置了很多的職業(yè),從一個(gè)策劃的角度來(lái)看,職業(yè)設(shè)定的數(shù)量存在哪些問(wèn)題?
葉航:首先對(duì)于策劃來(lái)講當(dāng)然是希望職業(yè)越少越好。職業(yè)越少,需要考慮的職業(yè)相互之間的平衡性可能就越少。但玩家方面則肯定希望有更多的職業(yè),能夠給自己帶來(lái)更多不同的游戲體驗(yàn),這是兩個(gè)對(duì)立的要求。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),3個(gè)職業(yè)和8個(gè)職業(yè),僅僅是多了5個(gè)不同的選擇,而對(duì)于策劃來(lái)說(shuō),則增加的工作量卻是以N次方遞增的。策劃需要在玩家需求以及實(shí)現(xiàn)難度上進(jìn)行一個(gè)平衡。歐美游戲,通常喜歡設(shè)定相當(dāng)多的種族和職業(yè),例如著名的EQ《無(wú)盡的任務(wù)》、魔劍等。職業(yè)的增多確實(shí)會(huì)給玩家?guī)?lái)更多的樂(lè)趣,同時(shí)也會(huì)給策劃帶來(lái)更大的工作壓力?;旧蟻?lái)說(shuō),職業(yè)多的游戲一般都有幾個(gè)被稱(chēng)之為“雞肋”的職業(yè)設(shè)定,這就是屬于由于職業(yè)太多,策劃無(wú)法把控平衡而出現(xiàn)的問(wèn)題。
目前一般情況下,我們都是控制在6到12個(gè)職業(yè)之間,這個(gè)數(shù)量一般是被認(rèn)為基本能夠滿(mǎn)足玩家的需求,同時(shí)又在策劃的掌控能力之內(nèi)的數(shù)量。例如天下貳,我們?cè)O(shè)置了8個(gè)門(mén)派,我們認(rèn)為我們的策劃還可以勉強(qiáng)完成8個(gè)門(mén)派之間的平衡性,不至于出現(xiàn)哪個(gè)門(mén)派非常強(qiáng)勢(shì),或者哪個(gè)門(mén)派非常弱的情況出現(xiàn)。
主題5:策劃怎么調(diào)整游戲的平衡性?
17173:你在上面的話中多次提到了平衡性這個(gè)詞,那么策劃是如何對(duì)游戲平衡性進(jìn)行設(shè)計(jì)的?例如一個(gè)技能,這個(gè)技能的各種數(shù)據(jù),都是如何計(jì)算出來(lái)的?
葉航:應(yīng)該說(shuō),最初的設(shè)計(jì)數(shù)字得到是比較簡(jiǎn)單的,策劃根據(jù)他的經(jīng)驗(yàn)、對(duì)全局的把控、對(duì)游戲整體設(shè)計(jì)各階層的理解,來(lái)生成這樣一組組數(shù)據(jù)。但這些數(shù)據(jù)要真正成型和完善,沒(méi)有任何其他取巧的辦法,只有不斷反復(fù)的進(jìn)行數(shù)據(jù)測(cè)試和比較。我知道可能有很多玩家會(huì)質(zhì)疑,我們天下貳的策劃或者更多其他游戲的策劃們,都是不玩游戲的,也不看論壇玩家反饋,就是天天在辦公室里做設(shè)計(jì)。其實(shí)不管是天下貳或者其他任何一個(gè)游戲的策劃,要想做出一個(gè)好游戲來(lái),他唯一的辦法就是每天大量的重復(fù)的測(cè)試和嘗試游戲里的各種設(shè)置,我可以負(fù)責(zé)任的說(shuō),任何一個(gè)天下貳的策劃,都是游戲里的高手,這個(gè)高手并不是指他因?yàn)樵O(shè)計(jì)了這個(gè)游戲,而是代表著他比一般玩家要更深刻的接觸這個(gè)游戲,一個(gè)職業(yè)的技能,他會(huì)反復(fù)的對(duì)比和其他技能的不同,去了解它這個(gè)技能的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)。每一個(gè)天下貳的策劃都有自己專(zhuān)攻的3到5個(gè)門(mén)派。他們會(huì)不停的反復(fù)的去對(duì)比這幾個(gè)門(mén)派之間技能的數(shù)值、強(qiáng)弱、作用……以此作為參考依據(jù)對(duì)游戲設(shè)計(jì)提出修改的參考意見(jiàn)。簡(jiǎn)單一個(gè)總結(jié)來(lái)說(shuō),不斷的試驗(yàn),是唯一取得平衡的方法。
三、游戲策劃工作具體是干什么的
游戲策劃(Game
Designer)
游戲策劃,又稱(chēng)為游戲企劃、游戲設(shè)計(jì)師。是游戲開(kāi)發(fā)公司中的一種職稱(chēng),主要職責(zé)是負(fù)責(zé)游戲項(xiàng)目的設(shè)計(jì)以及管理等策劃工作。
主要負(fù)責(zé)如下工作:
•
以創(chuàng)建者和維護(hù)者的身份參與到游戲的世界,將您的想法和設(shè)計(jì)傳遞給程序和美術(shù);
•
設(shè)計(jì)游戲世界中的角色,并賦予他們性格和靈魂;
•
在游戲世界中添加各種有趣的故事和事件,豐富整個(gè)游戲世界的內(nèi)容;
•
調(diào)節(jié)游戲中的變量和數(shù)值,使游戲世界平衡穩(wěn)定;
•
制作豐富多彩的游戲技能和戰(zhàn)斗系統(tǒng);
•
設(shè)計(jì)前人沒(méi)有想過(guò)的游戲玩法和系統(tǒng),帶給玩家前所未有的快樂(lè)。
通常游戲策劃在大部分公司都會(huì)有其更詳盡的分工,如下:
游戲主策劃:又稱(chēng)為游戲策劃主管。游戲項(xiàng)目的整體策劃者,主要工作職責(zé)在于設(shè)計(jì)游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協(xié)調(diào)。同時(shí)負(fù)責(zé)指導(dǎo)策劃組以下的成員進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)工作。
游戲系統(tǒng)策劃:又稱(chēng)為游戲規(guī)則設(shè)計(jì)師。一般主要負(fù)責(zé)游戲的一些系統(tǒng)規(guī)則的編寫(xiě),系統(tǒng)策劃和程序設(shè)計(jì)者的工作比較緊密。
游戲數(shù)值策劃:又稱(chēng)為游戲平衡性設(shè)計(jì)師。一般主要負(fù)責(zé)游戲平衡性方面的規(guī)則和系統(tǒng)的設(shè)計(jì),包括AI、關(guān)卡等,除了劇情方面以外的內(nèi)容都需要數(shù)值策劃負(fù)責(zé)游戲數(shù)值策劃的日常工作和數(shù)據(jù)打的交道比較多,如你在游戲中所見(jiàn)的武器傷害值、HP值,甚至包括戰(zhàn)斗的公式等等都由數(shù)值策劃所設(shè)計(jì)。
游戲關(guān)卡策劃:又稱(chēng)為游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)師。主要負(fù)責(zé)游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)以及任務(wù)流程、關(guān)卡難度的設(shè)計(jì),其工作包羅萬(wàn)象,包括場(chǎng)景中的怪物分布、AI設(shè)計(jì)以及游戲中的陷阱等等都會(huì)涉及。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),關(guān)卡策劃就是游戲世界的主要?jiǎng)?chuàng)造者之一。
游戲劇情策劃:又稱(chēng)為游戲文案策劃。一般負(fù)責(zé)游戲的背景以及任務(wù)對(duì)話等內(nèi)容的設(shè)計(jì)。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫(xiě)游戲劇情而已,而且還要與關(guān)卡策劃者配合好設(shè)計(jì)游戲關(guān)卡的工作。
游戲腳本策劃:主要負(fù)責(zé)游戲中腳本程序的編寫(xiě),類(lèi)同于程序員但又不同于程序員,因?yàn)闀?huì)負(fù)責(zé)游戲概念上的一些設(shè)計(jì)工作。通常是游戲設(shè)計(jì)的執(zhí)行者。
根據(jù)上面的分工可見(jiàn),想要成為一名合格的游戲策劃必須具備有一定的特長(zhǎng)和專(zhuān)業(yè)的知識(shí)。
你可以把你寫(xiě)的部分內(nèi)容發(fā)上來(lái)看看。我是在職策劃,可以幫你鑒定下
只需發(fā)一個(gè)大概的,切忌不管你所思考的內(nèi)容可不可行,不要把關(guān)鍵的東西在網(wǎng)上公布
四、游戲策劃是做什么的喲
您好,游戲策劃師是游戲開(kāi)發(fā)公司中的一種職稱(chēng),是電子游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)策劃的人員,是游戲開(kāi)發(fā)的核心。主要工作是編寫(xiě)游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,設(shè)計(jì)游戲交互環(huán)節(jié),計(jì)算游戲公式,以及整個(gè)游戲世界的一切細(xì)節(jié)等。
游戲策劃有很多不同的職位分工,游戲策劃廣義上分為主策劃和執(zhí)行策劃;狹義上分為主策劃,關(guān)卡策劃、數(shù)值策劃、系統(tǒng)策劃、劇情策劃等,有的公司還會(huì)有UI(界面)策劃、任務(wù)策劃、腳本策劃等。
以上就是關(guān)于游戲策劃老了當(dāng)什么相關(guān)問(wèn)題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問(wèn)題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢(xún),客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。
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