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    工作室核心理念(工作室核心理念的提煉)

    發(fā)布時間:2023-03-08 10:32:26     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 719        問大家

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關于工作室核心理念的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

    創(chuàng)意嶺作為行業(yè)內(nèi)優(yōu)秀的企業(yè),服務客戶遍布全球各地,相關業(yè)務請撥打電話:175-8598-2043,或添加微信:1454722008

    文章目錄列表:

    工作室核心理念(工作室核心理念的提煉)

    一、成立工作室的策劃書

    成立工作室的策劃書范文

    篇一:工作室成立策劃書

    工作室核心理念(工作室核心理念的提煉)

    一、成立之初。

    1、 自身條件分析

    文化學院的學生進入大學以來,進行了相關的專業(yè)課和其他綜合知識的學習。在這個過程中,較之其他學院的學生,我們?nèi)狈σ欢ǖ膶嵺`機會,也缺乏文化產(chǎn)業(yè)學生該有的專業(yè)發(fā)揮平臺,讓學生抓緊時間學好專業(yè)知識,同時鍛煉自己的動手能力,思維能力,團隊合作能力,執(zhí)行領導能力,努力提高學生自身綜合素質(zhì),是我們文化產(chǎn)業(yè)專業(yè)學生面向社會的一門實踐學科。

    尤其針對大二,大三的學生,雖然還有很多專業(yè)課沒有完成,但是就現(xiàn)在的知識結構來說,我們已經(jīng)對文化產(chǎn)業(yè)的架構有了一個較系統(tǒng)的了解。并且部分同學自己也利用一些課余的時間對一些還沒開設或老師建議需要學習而學校并不開設的相關課程做了一定的自我學習。

    2、 成立的動機

    在專業(yè)方面的學習雖然我們還有一定的自信,但是在我看來我們只是做了很小的一部分。畢竟我們學生學習的最終目的是要把學的東西轉化成自己的實踐工作,最后以實物的形式向世人展示。要達到這個目標,我們現(xiàn)在的能力就太有限了,而我們現(xiàn)在學習的知識也感覺有些書本化,缺少一些實踐的檢驗。我們慢慢感覺到需要一些新的東西,新的方法加入到我們的學習中來。加上文化學院的學生較其他學院學生而已,更缺少一個自我發(fā)揮的平臺,學生感興趣能夠加入其中的舞臺,所以建立一個與專業(yè)密切相關,而內(nèi)容相對具體不空泛的工作室成為了主要動機。通過建立婚慶工作室的方式達到以下幾點學習目的:

    (1)強迫自己改變一貫的被動學習為主動學習;

    (2)強迫自己去學習更多相關方面的知識,畢竟學校開設的課程有限;

    (3)強迫自己將簡單的學習變?yōu)樯钊氲膶I(yè)研究;

    (4)加強與外界交流的能力,與其他院系學生的橫向交流與協(xié)作,鍛煉自身實戰(zhàn)能力,提高自身競爭力和生存能力。

    3、 工作室名稱:待定

    4、 工作室標志:待定

    5、 成立時間: 年 月 日

    6、 我們的理念:搭建學生實踐平臺,產(chǎn)教融合,一體化教學。

    二、設計團隊

    充分吸納文化學院的學生,使學生加入其中,將所學課程如:文化創(chuàng)意策劃,管理學,會展管理,公共關系學等運用于實踐。以文化學院的學生為主體,根據(jù)工作室的需要,部分的吸納廣播影視學院等其他學生的學生加入配合,同時提升文化產(chǎn)業(yè)專業(yè)管理學生的領導能力,組織控制能力等。在吸納其他學院的學生的事項上,由文化學院學生牽頭負責選拔。在必要時,老師予以配合。

    三、工作室定位

    1、 前期定位

    我們的婚慶工作室至始至終都有一個明確的定位,那就是專注文化學院學生的實踐平臺搭建,在學生發(fā)揮實踐實習鍛煉的基礎上,承接業(yè)務只是為達到學習目的所采取的手段,所以我們不追求盈利。前期我們可能存在自身能力不足和經(jīng)驗的缺乏,在承接業(yè)務方面可能就婚慶策劃,執(zhí)行等某一方面,以及與其他市場中的婚慶行業(yè)合作,學習經(jīng)驗,完善自身。

    2、 后期定位

    后期在能力提升和經(jīng)驗積累的基礎上,我們將盡力發(fā)展從計劃到執(zhí)行,甚至到整個過程的全權參與等,真正實現(xiàn)做自己的文化產(chǎn)業(yè)項目。

    四、遠景規(guī)劃

    對于工作室的未來作了較簡略的規(guī)劃,大概分為四個階段:

    第一階段:萌芽期,大概3-6個月。這個階段我們的主要任務是提高自身能力,吸納師資隊伍,選拔學生,磨合團隊,完善相應的課程安排設置及規(guī)章制度制定,使工作室盡快走上正軌。

    第二階段:發(fā)展期,大概1-1.5年左右。這個階段是我們積累經(jīng)驗階段,不斷的總結前階段的取得的`成就以及失誤,及時的調(diào)整相應的政策與課程安排,人員分布等。

    第三階段:成熟期,大概1—2年。這個階段我們除了積累經(jīng)驗可能還需要在資金和其他方面做一些積累,以便做一些必要的擴展。當婚慶工作室以及能夠充分吸納優(yōu)秀的學生,學生擁有這個良好的平臺,我們可以考慮讓學生在老師的帶領下面向市場,充分的進入市場,通過與市場比較成熟的婚慶行業(yè)合作等方式,逐步讓我們的工作室成為學生的實踐基地,乃至創(chuàng)業(yè)平臺。

    第四階段:轉型期,這個階段應該是我們在有了一定實力后轉變模式,在此之前我們都是在利用學校給學生提供的這個平臺來鍛煉自己,提高自己,此后將以工作室為平臺,為文化學院的學弟學妹們提供學習和鍛煉的機會,努力為我們文化藝術學院的發(fā)展貢獻力量。

    篇二:文化創(chuàng)意工作室成立策劃書

    成立背景:

    市場經(jīng)濟的迅速發(fā)展,國際化趨勢的不斷加強,整個世界經(jīng)濟的發(fā)展已經(jīng)漸漸遠離了粗放。隨著信息高速公路的提出,隨著知識經(jīng)濟的入軌,隨著互聯(lián)網(wǎng)、多媒體的出現(xiàn),我們的生活方式也發(fā)生著翻天覆地的變化,信息化、數(shù)字化、網(wǎng)絡化已經(jīng)充斥了我們生活的整個年代,人才與知識成為這個時代發(fā)展與進步的關鍵動因。

    高科技帶給我們的是日新月異的新生活,高科技也需要更多更好的創(chuàng)意支持著這個產(chǎn)業(yè)鏈的正常運轉,而后我們才能看到和體會到更多更好的高科技帶來的好生活。

    人才與知識無疑就是創(chuàng)意的源泉,物化和信息化了的社會需要更多的創(chuàng)意帶來新的發(fā)展路徑和前進方向。無論是大眾化還是小眾化,所有的受眾都希望接收到新穎的、獨一無二的信息。正是趨于這種受眾需求,現(xiàn)在的文化產(chǎn)業(yè)要發(fā)展就要靠創(chuàng)意。

    我們的工作室也正是為了適應這一發(fā)展趨勢,希望可以靠我們的團隊,靠我們的智慧、技能和天賦,靠我們的創(chuàng)意為廣大客戶提供更好的服務。

    成立宗旨(理念):

    智慧、技能和天賦是最大的財富,靠創(chuàng)意實現(xiàn)文化的價值最大化,完美每一次行動,完美整個人生。

    工作室主要部門、成員及職位:

    室長:

    ***:負責整個工作室的運轉,協(xié)調(diào)各部門之間的工作,參與各項目總策劃和執(zhí)行。

    創(chuàng)意設計部:

    ***(首席設計師):有編輯基礎和繪畫設計功底,繪圖軟件操作熟練,負責圖書或期刊的封面及內(nèi)文排版版式設計。

    ***(首席策劃師):文字功底和文學基礎較好,負責文案策劃工作。

    **(執(zhí)行主編):有編輯基礎、有想法、英文較好,排版軟件操作熟練,負責電子期刊制作工作。

    人力資源部:

    ***(HR):有行政管理專業(yè)背景,負責工作室的人事及財務管理,包括人員招聘、財務核算等工作。

    市場部:

    ***(市場總監(jiān)):負責市場開拓和分析,為工作室聯(lián)系承接項目,建立固定客服群。

    **(銷售總監(jiān)):負責工作室項目的市場營銷,為工作室?guī)砀笥?/p>

    工作室主要承接項目:

    工作室主要承接項目暫定為兩大類,一類是紙質(zhì)圖書或期刊的相關業(yè)務,包括小說、文藝圖書或期刊的裝幀設計和文案策劃。一類是文藝類電子雜志或期刊制作。

    第一類包括紙質(zhì)圖書或期刊的裝幀設計及文案策劃工作。對于裝幀設計服務,我們的設計人員將根據(jù)原稿的創(chuàng)作內(nèi)容和風格設計令客戶滿意的封面、插圖及內(nèi)文排版格式。對于文案策劃服務,我們的策劃人員在尋求最適合客戶需求的同時,力求做出最有創(chuàng)意的作品,交給客戶一份精美的文案稿。

    第二類根據(jù)客戶要求,制作精美的電子雜志或期刊。

    業(yè)務核心:

    工作室發(fā)展初期以第一類項目為主要承接項目,發(fā)展后期逐漸過渡以第二類項目為工作室主要承接項目。

    服務對象:

    工作室主要采取的承接項目方式是與出版發(fā)行相關小說、文藝圖書或期刊的出版社和期刊社、雜志社等合作的形式,做外包服務。

    工作室前期宣傳:

    制作宣傳單或宣傳冊進行發(fā)放;

    網(wǎng)站宣傳;

    與業(yè)內(nèi)人士和企業(yè)、單位進行直接溝通;

    參加行業(yè)內(nèi)的各類交流會議。

    工作室固定客服群建立:

    由市場部負責,充分利用已有人脈關系和人力資源;

    與廣告公司合作;

    與報社、期刊社等合作;

    與一些文化創(chuàng)意公司合作,特別和需要制作內(nèi)部期刊或者文案策劃活動比較多的公司建立合作關系。

    工作室網(wǎng)站建設:

    制作精美主頁,吸引客戶眼球;

    豐富網(wǎng)站內(nèi)容,詳細準確介紹工作室相關信息,方便客戶深入了解工作室;

    及時更新信息,特別是發(fā)布工作室的工作成果,吸引更多客戶。

    工作室投資分析:

    固定成本投資:辦公地點租用費用3000元/月辦公設備投資30000元

    其他成本投資:寬帶20000/年日常開支3000元/月

    工作室安排與管理:

    我們的工作室就是一群有共同目標和理想的人,在一起做我們喜歡的東西,給更多的人帶去新鮮與活力,用我們的創(chuàng)意感染更多的人,用我們的智慧詮釋我們的作品,用我們的努力成就我們的人生。

    工作室成員可以自由選擇適合自己的工作時間,不一定是朝九晚五的工作格局,在自己效率最高的時候完成該完成的工作。盡量在工作時間內(nèi)完成工作任務,最好不加班。留給各成員發(fā)揮自己想象和產(chǎn)生創(chuàng)意的時間和空間,工作室成員不僅可以自由選擇工作時間,而且可以選擇工作地點。我們的宗旨就是不局限、不拖延、不應付的狀態(tài)下高效完美地完成工作,把工作當作樂趣,而不是負擔和任務。

    工作室會為成員聯(lián)系各種進修和提升自己的活動,讓各成員隨著工作室一起成長,把我們打造成一只精英團隊。

    工作室會為成員定時舉行各種聚會和活動,增加成員之間的溝通交流,增加整個團隊的默契度和配合度,讓每一個成員都認識自己并且認識自己在團隊中的重要地位,能自覺主動融入團隊,更好地在團隊中實現(xiàn)個人價值,從而體現(xiàn)我們的團隊價值。

    工作室未來發(fā)展方向:

    業(yè)務擴展:不僅只是承接項目提供圖書和期刊服務,而且制作自己的作品,不僅局限在圖書和期刊,而且可以擴大到更多的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)項目中。

    地區(qū)擴展:把工作室開到全國各地,從一地到各地到全國。

    國內(nèi)其他工作室分析:

    從工作室的總體情況看,目前國內(nèi)工作室的成立已經(jīng)越來越普遍,大多以婚禮策劃、攝影等為主,還有例如街舞、電子商務、軟件制作等工作室,像文化創(chuàng)意這樣的工作室還不是很多,發(fā)展空間還比較大。

    從文化創(chuàng)意工作室的發(fā)展狀況看,目前國內(nèi)像這類文化創(chuàng)意工作室比較少,如果在網(wǎng)絡上搜索,能查到的大概北京比較多,而且文化創(chuàng)意工作室的工作項目范圍很廣,工作室之間的業(yè)務交叉率和重復率較低,市場競爭就比較小,所以很多文化創(chuàng)意工作室都可以避開紅海競爭,去開拓一片發(fā)展前景良好的產(chǎn)業(yè)藍海。

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    二、阿基米亞工作室的設計理念和特點是什么?

    “阿基米亞工作室”強調(diào)細致的工藝制作,把小規(guī)模的、作坊式的生產(chǎn)作為產(chǎn)品設計試驗的手段,從而與缺乏獨創(chuàng)的、大規(guī)模機器生產(chǎn)的現(xiàn)代主義設計“工業(yè)化風格”形成了鮮明的對比。

    三、游戲設計的三個理念和問題

          我們中有很多人自稱為“游戲設計師”,但實際上我們卻不一定是同一個群組。游戲設計并不非適用于所有公司(或者同一家公司內(nèi)部的所有項目)的工作描述。它并未擁有一套標準的工具或者標準化的輸出內(nèi)容。與工程師或美術師不同的是,我們很難確定游戲設計的可交付成果是什么,因此我們往往看起來就像是天才或騙子。我們必須回答一個非常模糊的問題:你是否真的需要一名游戲設計師,或者“游戲設計”只是一種元素?

    三個設計理念

    在我的旅程中,我遇到了有關什么是游戲設計的三個理念。

    第一個理念被描述為“建筑師”模型。在這一模型中,一間大型工作室的核心往往有一個人扮演著“火焰守護者”的角色。他是先見型領導者—-盡管他總是帶領著一支專注于獨立領域(注:如戰(zhàn)斗,機制,平衡,用戶界面,內(nèi)容等等)個體領域的年輕設計師,并且是作為游戲創(chuàng)造性見解的中心。建筑師型設計師的數(shù)量很少,并且經(jīng)常被當成是游戲產(chǎn)業(yè)的名人。

    第二種模型被描述為“制造者”。這類型的游戲設計師屬于親自動手型,他們想出了游戲理念并進一步將其繪制出來,形象化,編程并編寫出收尾呼應的完整內(nèi)容。不管他是獨自完成這些工作還是借助了別人的幫助,他所傳達出的整體印象都是一個項目最具潛力的核心。許多獨立開發(fā)者都屬于這一類型的設計師,并會使用像Unity3D這樣的工具去創(chuàng)造出自己腦子里的想法。

    然后便是第三種模型,即“工程師”。有些商店(不管大?。┬Q他們并沒有與“游戲設計”相關的角色,相反地他們擁有產(chǎn)品經(jīng)理兼程序員,即不斷地在實時項目中迭代著。在這一環(huán)境中,“設計”經(jīng)常只是等同于內(nèi)容(關卡,任務等等)創(chuàng)造,但游戲的基本動態(tài)則是由純粹的代碼所完成。所有的一切都是相互協(xié)作,游戲?qū)谶@些任務完成后完成,但有時候這種情況永遠都不會發(fā)生。

    三個設計問題

    基于游戲類型,所有的這三種方法將具有不同的優(yōu)勢,但同時它們也具有自己的缺陷。

    建筑師型設計師將遭遇分離性。盡管他知道自己想要呈現(xiàn)出怎樣的體驗,但是將其轉變成細節(jié)卻常常是個大問題。建筑師型設計師將會因為為團隊設定方向,但卻因為最終原型未能匹配心目中的設想而在3個月,六個月或12個月后宣布將其拋棄而遭到其他團隊成員的討厭。在追尋特定游戲感的道路上他們將創(chuàng)造許多廢物,許多大型試驗也將消耗大量的錢財,并且最終有可能只會創(chuàng)造出一些平平淡淡的結果。對于建筑師型設計師最常見的批評便是他們太優(yōu)柔寡斷并且自尊心太強。

    制造者型設計師將遭遇完全不同的問題。他可能沒有足夠的資本去 創(chuàng)造游戲 ,但是他所面臨的更大問題是會因為幾棵樹木而失去整片森林。制作人型設計師可能會專注于執(zhí)行游戲中一些不重要的細節(jié),但卻未意識到其核心動態(tài)元素不能進行有效的擴展?;蛘咚麆?chuàng)造游戲的前提根本就是錯誤的?;蛘邫C制與美學間存在分歧。與未能考慮到細節(jié)因素去將歷年變成行動的建筑師型設計師不同,制作人型設計師總是未能考慮到如何將行動相匹配地組合在一起。

    同時,工程師型設計師的問題是集體思維將衍生出保守主義。首先,這聽起來像是反直覺的,通常情況下更多想法所創(chuàng)造出來的解決方法總是更具有創(chuàng)造性,但事實卻不是如此。這是屬于開發(fā)游戲與開發(fā)軟件并不相同的眾多領域中的一個。在軟件中,存在可明確的問題(如實用性,易用性或速度)的直接解決方法。而在游戲中,問題并不是這層意義上的問題:它們是指創(chuàng)造性問題。如何創(chuàng)造出某些有趣,與眾不同,讓人興奮且能夠娛樂大眾的內(nèi)容與創(chuàng)造出更棒的技術是不同的。因為工程師型設計師的集體思維往往未注意到這點,它要求在執(zhí)行前(以避免廢物的出現(xiàn))驗證理念,因此會講所有的創(chuàng)造性過濾到那些適應迭代以及那些從未嘗試過的內(nèi)容中。這也是為何基于工程師型設計師的工作室會反復陷入制作同樣游戲的問題中。

       正式的游戲設計存在第四種模型

    有些人認為游戲設計是一種新興的形式訓練。他們是那些深受游戲機制,用戶界面模式,經(jīng)濟元素及其結果所吸引的人。他們認為游戲設計也就是著眼于游戲,觀看內(nèi)部機械設備運行然后將所學到的內(nèi)容應用于新游戲設計中。

    他們同意也相信自己的設計方法是可教學的。許多形式主義者是在學術領域進行操作,即嘗試著讓下一代學生去思考游戲。有些是以純粹的機制服務做到這點,也有些人是將設計作為創(chuàng)造沒學愿景或敘述體驗的基礎進行傳授。形式主義者是基于實用主義和哲學性去看待游戲,即作為基于技術或沒學以外的動詞和村換等組建而創(chuàng)造起來的交流與表達語言。

    正式游戲設計師的潛在價值是作為一名譯者。正式游戲設計師將負責吧建筑師的高級概念轉變成有意義的機制元素,在保留創(chuàng)造性方向的同時為工作室剩下大量時間于金錢。正式設計師將通過評價制作人的理念和原型去幫助他們,并識別早前的缺口然后挑戰(zhàn)他的假設。正式設計師將提供給工程師方向去打破他所深陷的周期,并有可能將其帶向不同的領域。

       從理論上看

    當于正式設計師一起吃飯時,我們會激烈地討論我們方法的細節(jié)。餐巾紙將變成臨時設計文件,我們將在上面為游戲的分子或機制模式擬定電路般的圖標。我們將討論動詞和符號,睡遲和發(fā)射器,演員和條件規(guī)則,我們將粗略地達成共識。這里的問題,也是關于正式游戲設計最大的批評是,所有的這一切都看起來像是廢話。雖然提到高級概念,但廢話就是廢話。

    答案其實很標準化。被拒絕的設計與創(chuàng)造性控制具有很大的關系,但最重要的還是輸出內(nèi)容的質(zhì)量。例如游戲設計文件的歷史便是一個可恥的故事或者說是寫得很糟糕的《圣經(jīng)》,偷偷交給工程團隊然后讓他們獨自去思考應該怎么做。因為沒人知道該在設計中尋求什么,并且這里總是存在許多修補空間,因此會出現(xiàn)各種廢物。缺少對于早前重要問題的可靠答案將把廉價的設計時間變成昂貴的代碼和圖像創(chuàng)造時間,這也是為何游戲設計未能得到尊重的原因。

    為了讓正式游戲設計能夠幫助解決問題,它必須變得不再那么秘籍且是收到交付內(nèi)容的驅(qū)動。世界上的其他人將不會在做些來學習我們的辭典,所以我們應該明確如何在所有人都能夠輕松找到的方式下去傳達設計。如此設計的價值也將清晰可見了。

    四、名師工作室的作用和意義是什么?

    名師工作室的作用和意義是:可以發(fā)揮引領示范作用,以點帶面,為教師搭建學習、交流、成長的平臺,以促進教師專業(yè)化發(fā)展。

    名師工作室是按照“名師引領,傳承創(chuàng)新,資源共享,輻射帶動”原則,遴選一批理念先進、成果突出、特色鮮明的名師;并在名師主導下,以骨干教師為核心團隊,以師帶徒為主要培養(yǎng)形式,共同開展基于線上線下的學科研究、教改探索和教學磨練為一體的新型工作室。

    工作室核心理念(工作室核心理念的提煉)

    特色:

    突破時空和人數(shù)限制,大幅提升名師的影響和輻射范圍。全面展示名師風采,傳播先進的教學理念和教學經(jīng)驗。

    利用名師網(wǎng)絡工作室平臺,積極發(fā)揮名優(yōu)特教師的示范引領作用,促進學科研究和教師專業(yè)成長,構建信息技術環(huán)境下名師資源共享及師資培養(yǎng)新機制。

    建設一批具有名師鮮明特色的優(yōu)質(zhì)數(shù)字教育資源,促進優(yōu)質(zhì)教育資源共享,實現(xiàn)教育的均衡發(fā)展。

    以上就是關于工作室核心理念相關問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。


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