-
當前位置:首頁 > 創(chuàng)意學院 > 排行榜 > 專題列表 > 正文
電玩排行榜(十大電玩官方)
大家好!今天讓小編來大家介紹下關于電玩排行榜的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
創(chuàng)意嶺作為行業(yè)內優(yōu)秀的企業(yè),服務客戶遍布全球各地,相關業(yè)務請撥打電話:175-8598-2043,或添加微信:1454722008
文章目錄列表:
一、游戲機(電玩)行業(yè)市場調研報告訴如何寫?
2009-2012年中國游戲機行業(yè)市場調查及發(fā)展前景預測報告
【關 鍵 字】:游戲機 行業(yè) 市場 調查 發(fā)展 前景 預測 報告
【出版日期】:2009年5月
【報告頁碼】:378頁
【圖表數量】:145個
【報告格式】:PDF電子版或紙介版
【交付方式】:Email發(fā)送或EMS快遞
【中文價格】:印刷版6000元 電子版7000元 印刷版+電子版8000元
【英文價格】:印刷版15000元 電子版16000元 印刷版+電子版17000元
【訂購電話】0755-25407295 25407296 25407713 25193391
中商情報網 http://www.askci.com
【報告簡介】:
縱觀2008年國外游戲機的銷售情況,無論是掌機還是主機,銷售旺季都集中在圣誕節(jié)前后,每一年的情況都差不多。WII的銷量一直保持在一個較高的水平上,在5月上旬WII也有一個銷售的小浪潮,相比之下,360和PS3就相對弱勢一點,兩者的銷售量也是旗鼓相當,可能是因為幾款PS3獨占大作的緣故,在6月下旬PS3的銷量對比于360有很明顯的提高,但是到了圣誕節(jié)前后的銷售旺季,PS3的銷量還是不如360,再次被拉開距離。在日本360的成績依然令人不太看好,而對于PS3來說,由于銷售政策和游戲陣容的巨大改變,2009年年初PS3在日本的銷量遠超過其他兩臺主機,迎來了SONY真正意義上的“春天”。而掌機的全球銷量方面,NDS的勢頭依然強勁,PSP想追趕依然還有一段距離,美國的情況也類似。但在日本,4月上旬和10月下旬PSP都有比較大幅度的銷量增長。總體來說,任天堂依然強勁,PS3在2009年有崛起的可能,360表現平穩(wěn)。雖然索尼PS2游戲機2008年在美國市場繼續(xù)保持了生命力最強的游戲機的地位,但是,任天堂Wii和DS游戲機在2008年美國游戲機銷售排行榜中名列榜首。2008年的數字中令人感到吃驚的是任天堂的DS游戲機與Wii游戲機的銷售量一樣多。DS游戲機的銷售量是索尼PS3游戲機銷售量的三倍。
由于消費者普遍認為游戲機是一種價廉物美的娛樂,因此游戲機的銷量也在不斷提升。不過未來游戲機的銷量將會出現下滑,而簽約在線游戲的玩家數量卻會不斷提升。游戲機的銷量將會在2010年出現下滑,這主是受到糟糕的經濟以及游戲機生命周期的影響。目前幾家主要的游戲機廠商如微軟、索尼以及任天堂公司都將會注重在線游戲的戰(zhàn)略以增加收入以及玩家的品牌忠誠度。目前通過在線游戲三家主要游戲機廠商都因此獲得數億美元的收入,其中微軟公司的Xbox Live處于絕對領先地位,預計微軟公司將會因此在2013年獲得超過10億美元的收入。雖然任天堂公司在這代游戲機競爭中取得了優(yōu)勢,但是其在線服務表現則是最弱的。2009年預計世界范圍內寬帶用戶將會達到5.62億,隨著家庭網絡的不斷普及以及更多游戲設備對無線網絡的支持,這都將會成為在線游戲發(fā)展的助推劑。目前我國大型游戲機行業(yè)具有一定規(guī)模的企業(yè)約為350家,其中年產值1億元人民幣以上的企業(yè)約16家,1000萬元人民幣以上的企業(yè)約170家,100萬元人民幣以上的企業(yè)約160家。我國大型游戲機行業(yè)的發(fā)展仍然處于起步階段,盡管已經形成大型企業(yè)帶動小型企業(yè)良性發(fā)展的模式,但面對巨大的市場,仍然顯得產能不足。預計到2011年,中國掌機和電視游戲硬件市場銷售收入將達到3.5億美元,出貨量362.9萬臺。
本研究咨詢報告由我們公司領銜撰寫,在大量周密的市場調研基礎上,主要依據了國家統(tǒng)計局、國家商務部、國家海關總署、國務院發(fā)展研究中心、國民經濟景氣監(jiān)測中心、中華全國商業(yè)信息中心、中國互聯網協(xié)會、全國商業(yè)信息中心、國民經濟景氣監(jiān)測中心、游戲機相關行業(yè)協(xié)會、中商情報網、各游戲機門戶網站等公布和提供的大量資料,對我國的游戲機行業(yè)進行了全面的分析。首先介紹了游戲機行業(yè)的基本知識以及在國內外的發(fā)展現狀等,接著分析了國內游戲機的市場運行,然后對游戲機玩家進行了調查,并對游戲機主要企業(yè)的運行情況進行了總結,最后描繪了游戲機的發(fā)展前景以及投資機會,是游戲機企業(yè)、投資機構、相關單位等準確、全面、迅速了解目前行業(yè)發(fā)展動向,把握企業(yè)戰(zhàn)略發(fā)展定位不可或缺的重要決策依據。
→報告目錄
目 錄
CONTENTS
第一部分 行業(yè)發(fā)展現狀
第一章 游戲機行業(yè)發(fā)展概述 1
第一節(jié) 游戲機行業(yè)概述 1
一、游戲機的定義 1
二、游戲機風行原因簡析 1
第二節(jié) 電子游戲概述 2
一、電子游戲綜述 2
二、電子游戲平臺 3
三、電子游戲的分類 4
第三節(jié) 部分 游戲機的工作原理 8
一、連線機工作原理 8
二、DC游戲機的工作原理 8
三、PS2游戲機工作原理 8
第二章 國外游戲機行業(yè)發(fā)展分析 13
第一節(jié) 全球游戲機發(fā)展歷史 13
一、第一世代(1972-1977) 13
二、第二世代(1976-1983) 13
三、第三世代(1983-1987) 14
四、第四世代(1987-1994) 14
五、第五世代(1994-2002) 15
六、第六世代(1998-2006) 16
七、第七世代(2005-) 18
第二節(jié) 世界游戲機產業(yè)的發(fā)展及代表性企業(yè) 20
一、投幣游戲機的興起 20
二、電子游戲機的誕生 20
三、雅達利公司的興衰 21
四、任天堂公司的崛起 23
五、緊隨其后的NEC公司 24
六、后來居上的世嘉公司 25
第三節(jié) 全球游戲機市場發(fā)展分析 26
一、全球游戲機產業(yè)發(fā)展變化及其影響 26
二、2008年全球游戲機銷量總結與分析 31
三、2008-2009年全球游戲機市場分析 32
第四節(jié) 世界部分 國家游戲機市場發(fā)展分析 33
一、2008-2009年美國游戲機市場分析 33
二、2008-2009年日本游戲機產品分析 36
三、2008-2009年德國游戲機市場分析 39
四、2008-2009年法國游戲機市場分析 39
第三章 我國游戲機行業(yè)發(fā)展分析 41
第一節(jié) 我國電子產業(yè)發(fā)展狀況 41
一、我國電子產業(yè)發(fā)展歷程 41
二、2008年我國電子信息產業(yè)發(fā)展分析 48
三、2009年1-2月電子信息產業(yè)經濟運行分析 56
四、我國電子信息產業(yè)技術引領與市場引導探討 58
第二節(jié) 我國游戲機市場發(fā)展現狀 59
一、中國游戲機市場現狀 59
二、國產游戲機市場發(fā)展現狀 61
三、我國“水貨”游戲機市場現狀 64
第三節(jié) 2009年我國游戲機市場價格分析 67
一、2009年我國游戲機市場價格分析 67
二、2009年國內索尼PS2游戲機市場價格分析 69
第四節(jié) 我國游戲機市場問題分析 70
一、市場銷售問題 70
二、市場價格問題 71
三、市場改機、盜版問題 72
第四章 游戲機行業(yè)經濟運行分析 73
第一節(jié) 2008年我國游戲機制造銷售收入前十家企業(yè) 73
一、2008年2月我國游戲機制造銷售收入前十家企業(yè) 73
二、2008年5月我國游戲機制造銷售收入前十家企業(yè) 73
三、2008年8月我國游戲機制造銷售收入前十家企業(yè) 74
四、2008年11月我國游戲機制造銷售收入前十家企業(yè) 74
第二節(jié) 2008-2009年我國游戲機制造主要經濟指標分析 75
一、2008我國游戲機制造主要經濟指標分析 75
二、2009年我國游戲機制造業(yè)主要經濟指標分析 104
第五章 游戲機行業(yè)進出口分析 131
第一節(jié) 2008-2009年我國電子產業(yè)進出口分析 131
一、2008年我國電子信息產品進出口情況 131
二、2009年2月我國電子電器零部件進出口情況 136
三、2009年3月我國電子產品進出口情況 136
第二節(jié) 近年來我國游戲機出口走勢分析 139
第三節(jié) 2008年我國游戲機行業(yè)出口分析 140
一、2008年我國對美國游戲機出口情況 140
二、2008年廣東游戲機出口情況 140
第二部分 行業(yè)競爭格局
第六章 游戲機行業(yè)競爭格局分析 143
第一節(jié) 游戲機行業(yè)競爭結構分析 143
一、行業(yè)內現有企業(yè)的競爭 143
二、新進入者的威脅 144
三、替代品的威脅 145
四、供應商的討價還價能力 145
五、購買者的討價還價能力 146
第二節(jié) 游戲機行業(yè)國際競爭力影響因素分析 146
一、生產要素 146
二、需求條件 147
三、相關和支持性產業(yè) 148
四、企業(yè)的戰(zhàn)略、結構和競爭對手 149
第三節(jié) 全球游戲機行業(yè)競爭格局分析 149
第七章 游戲機企業(yè)競爭策略分析 153
第一節(jié) 游戲機行業(yè)市場營銷策略分析 153
一、產品策略 153
二、價格策略 154
三、渠道策略 154
四、推廣策略 155
五、信息策略 157
六、服務策略 158
第二節(jié) 我國游戲機企業(yè)競爭策略分析 158
一、堅守核心主業(yè) 158
二、構建優(yōu)質渠道 159
三、整合優(yōu)質資源 159
四、提升經營能力 160
五、明確品牌形象 161
六、調整市場策略 161
第八章 游戲機重點企業(yè)分析 163
第一節(jié) 雅達利公司 163
一、公司簡介 163
二、公司發(fā)展歷程 163
第二節(jié) 任天堂公司 172
一、公司簡介 172
二、公司發(fā)展歷史 175
三、公司營銷策略與競爭優(yōu)勢 186
四、近年來全球游戲機銷量情況 194
第三節(jié) 索尼 194
一、公司概況 194
二、公司發(fā)展策略 205
三、公司品牌發(fā)展分析 207
四、公司在中國的發(fā)展歷程 209
五、2009年公司游戲機市場動態(tài) 211
第四節(jié) 微軟 213
一、公司簡介 213
二、公司發(fā)展歷史 215
三、公司產品介紹 218
四、公司競爭優(yōu)勢 224
五、公司在中國的發(fā)展 229
六、2008年公司游戲機銷售情況 233
第五節(jié) 瑞德電子(深圳)有限公司 233
一、公司簡介 233
二、公司競爭優(yōu)勢 234
三、公司發(fā)展前景 235
第六節(jié) 其他重點企業(yè)分析 236
一、廣州市番禺區(qū)高明電子有限公司 236
二、博羅縣石灣高軒塑膠電子有限公司 236
三、東莞德偉電子有限公司 237
四、深圳楚雅電子有限公司 238
第三部分 行業(yè)前景預測
第九章 未來游戲機行業(yè)發(fā)展趨勢與預測 239
第一節(jié) 國內外電子信息行業(yè)發(fā)展趨勢與預測 239
一、2009年全球電子信息產品市場預測 239
二、未來我國消費電子產業(yè)發(fā)展趨勢 244
三、2009年以來中國電子信息產業(yè)發(fā)展走勢 248
第二節(jié) 2009-2012年全球游戲機市場預測 249
一、2010年全球游戲機市場銷售預測 249
二、2011全球游戲機市場發(fā)展趨勢與預測 249
三、2011年全球視頻游戲機市場規(guī)模預測 250
四、2009-2013年全球游戲機市場銷量預測 251
第三節(jié) 美國游戲機市場預測 252
一、2009-2011年美國游戲機平臺的市場份額預測 252
二、2010年美國下一代家用游戲機市場份額預測 252
第四節(jié) 2009-2012年國內游戲機市場預測 253
第四部分 投資戰(zhàn)略研究
第十章 游戲機行業(yè)投資環(huán)境分析 255
第一節(jié) 2009-2012年我國游戲機行業(yè)經濟形勢分析 255
一、2008年我國宏觀經濟運行情況分析 255
二、2008-2009年我國宏觀經濟景氣指數分析 274
三、2009年我國宏觀經濟發(fā)展情況分析 279
四、2009-2012年我國宏觀經濟形勢分析 281
第二節(jié) 2009年中國游戲機行業(yè)社會環(huán)境分析 284
一、2009年居民生活水平分析 284
二、2009年零售市場情況分析 291
第三節(jié) 政策法規(guī)環(huán)境分析 292
一、電子元器件產業(yè)最新政策分析 292
二、關于開展電子游戲經營場所專項治理意見的通知 298
第四節(jié) 電子信息產業(yè)調整和振興規(guī)劃 302
一、電子信息產業(yè)現狀及面臨的形勢 302
二、指導思想、基本原則和目標 303
三、產業(yè)調整和振興的主要任務 304
四、政策主要范圍與內容 307
五、政策措施 309
六、規(guī)劃實施 311
第十一章 游戲機行業(yè)投資機遇與風險分析 312
第一節(jié) 金融危機給我國企業(yè)帶來的機遇分析 312
一、為享受調控政策帶來機遇 312
二、為搞好戰(zhàn)略轉型帶來機遇 312
三、為吸引國際投資帶來機遇 313
四、為招聘高端人才帶來機遇 313
五、為實施戰(zhàn)略重組帶來機遇 314
六、為降低制造成本帶來機遇 314
第二節(jié) 2009年我國電子信息產業(yè)發(fā)展機遇與挑戰(zhàn) 315
一、2009年我國電子信息產業(yè)的機遇與挑戰(zhàn) 315
二、金融危機為電子產業(yè)帶來的機遇 320
第三節(jié) 金融危機下游戲機行業(yè)發(fā)展機遇分析 322
一、金融危機為游戲機企業(yè)提供了并購國外企業(yè)的機會 322
二、金融危機導致部分 經營不善的游戲機企業(yè)退出市場 323
三、金融危機中我國游戲機企業(yè)發(fā)展機遇分析 324
第四節(jié) 游戲機行業(yè)投資前景與機會分析 324
第五節(jié) 游戲機企業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃不確定性風險分析 325
一、客觀事件的不確定性風險 326
二、市場的不確定性風險 326
三、行業(yè)發(fā)展的不確定性風險 326
四、技術發(fā)展的不確定性風險 327
五、戰(zhàn)略規(guī)劃者的主觀不確定性風險 327
六、執(zhí)行過程的不確定性風險 328
二、qg毛毛在哪現在
消消樂
新浪游戲正文頁
網游手游電玩自媒體玩家電競產業(yè)專題排行榜試玩魔獸趣圖微博新手卡
王者榮耀KPL圈寵毛毛醬觸手開播
2018-03-20 16:28 新浪游戲
0
《王者榮耀》KPL“三冠之王”戰(zhàn)隊QGhappy有一只隊寵——萌貓毛毛醬,它的身份和地位,emmm,這么說吧,貓神陳正正是它爸,拍個海報都是要把一只魚給毛毛醬帶回來的姿勢,教練Gemini是它麻麻,各種小姐姐眼里的男神,在為它鏟屎,QGhappy為他改名“QG至尊吸貓會所”,KPL官方獎杯銀龍杯是它的小玩具,這樣的待遇就問你服不服?
KPL王者榮耀職業(yè)聯賽官微小姐姐,為毛毛醬送來新年禮物,毛毛醬已經快沖出QGhappy,成為整個KPL圈圈寵了,連王思聰的可可怕是也沒有這個待遇。
如今,QGhappy全員入駐觸手直播,注意這個“全員”,是真正的全員,連毛毛醬都霸氣空降,擁有了自己的專屬觸手直播間52002,名次僅排在QGhappy俱樂部52001之后,要知道貓神的直播間房間號才52003,就問你服不服?QGhappy大哥大了解一下?所以,到時候直播分類,是放在萌寵一類嗎?毛毛醬這是要在KPL圈聚眾吸貓嗎?
對于毛毛醬獨占一個直播間的事,Gini小姐姐表示震驚:瓦特?毛毛獨占一個直播間?粉絲們紛紛回復:排面,畢竟是團寵,地位已經超過他粑粑了。英凱更是表示,要為毛毛開鐵粉,《王者榮耀》人氣媒體玩加賽事重點指出,毛毛醬的直播間請重點關注!這樣的陣勢,如毛毛醬微博的介紹:QG大哥大,集萬千寵愛于一身。
來自本毛大壯的心聲:如果不出意外的話,本毛大壯應該是觸手直播的下一個百萬訂閱量級的人氣主播了,聽說隔壁泰神已經110多萬訂閱了?不急不急,吸一口貓再追人氣。
推薦閱讀
熱門工具
新浪游戲APP
新浪游戲APP
玩家必備資訊平臺
貓爪—推薦好游戲
貓爪—推薦好游戲
走心的游戲推薦平臺
分享
手機版
反饋
網頁版
登錄
關于
返回頂部
三、電玩高手是誰的皮膚
電玩高手是游戲《王者榮耀》中狂鐵的皮膚。
“世界”作為一款次世代大世界游戲,以高精度真實的感官扮演體驗和超高難度挑戰(zhàn)關卡著稱,吸引了所有玩家和主播的注意,一時間成為全球最熱門的游戲。
而專為挑戰(zhàn)者們準備的超級挑戰(zhàn)關卡“通天塔”,其排行榜一直是所有玩家最關注的部分。
而挑戰(zhàn)層數最高、實力最強的那些玩家,被其他玩家尊稱為攻略組,他們的通關經驗會幫助其他玩家通過關卡阻礙,獲得更好的獎勵和成就。
四、88碎片換什么比較好?皮膚排行事怎么樣的?
王者榮耀今天更新后皮膚碎片商店也迎來了有史以來最具兌換的皮膚韓信的街頭霸王,需要88個皮膚碎片就可以擁有了。
第一款是貂蟬的圣誕戀歌,這款皮膚擁有著不遜色傳說皮膚的技能特效,手感上也飽受玩家的稱贊,打擊感特別的好。
第二款是呂布的圣誕皮膚,和貂蟬是同系列的,價錢也一樣,特效同樣一級棒,如果玩家進階了戰(zhàn)令,那么也可以兌換這個,獵手之王那款皮膚新手玩玩還可以。
第三款是嬴政的搖滾巨星,沒優(yōu)化前,這款皮膚兌換了不怎么劃算,優(yōu)化后特效不遜色任何一款史詩皮膚。
第四款是劉備的萬事如意,都不要78碎片,就能獲得手感最佳的劉備皮膚,大神都愛用。
第五款是小喬的繽紛獨角獸,售價888點券,兌換需要88碎片,現版本小喬雖然不是熱門英雄,但勝在強勢,后期的傷害就相當于射手中的后羿,保護小喬就能贏。
以上就是小編對于電玩排行榜問題和相關問題的解答了,如有疑問,可撥打網站上的電話,或添加微信。
推薦閱讀: